1. Dwarf FortressУвлекаться обустройством крепости, понадеявшись на стены, чревато встречей с оборотнями

. В гости к дварфам пришла все та же страшная лосиная морда. Мне почему-то кажется, что это один и тот же лось, или это семейство лосей - сначала заслали самую мелкую, она сбежала, они посмотрели на это, посмотрели и стали ходить к моим дварфам каждое полнолуние

. В этот раз я была лучше готова к встрече с такой напастью, поэтому лось-оборотень не сумел пробраться в загон к животным, да и двери в крепость я заперла вовремя. Но вышло минус два дварфа: рыбак, который никак не успевал в крепость, и охотник, которому именно в этот момент приспичило вернуться с добычей.
читать дальше со скринамиВ результате оборотень порвал рыбака, охотника и одну боевую собаку. Как он умудрился порвать собаку - непонятно, потому что второй уровень стен плюс-минус я застроила, а собака сидела на втором уровне у входа. И как собака оказалась внизу - тоже непонятно. Какой-то баг? Дварфов я похоронила в общей гробнице.

А собака осталась валяться внизу (рядом валяется ее голова, оторванная оборотнем). Странно, что мясник ее не увидел и не отнес в свою мастерскую. Или в крепости не разделывают прирученных животных
? Плюс теперь дварфы постоянно пытаются что-то перенести и ругаются на недоступные предметы, что меня уже раздражает. Жаль, что дварфами нельзя управлять как поселенцами в RimWorld - просто приказать перенести, к примеру, собаку, и все. Но я учла свою ошибку: перенесла рычаг управления мостом в крепость, чтобы при следующем приходе оборотня успеть закрыть ворота. Пусть даже оборотень будет внутри - не страшно, зато охотники не смогут пройти к оборотню. А когда оборотень превратится в дварфа, то ему будет некуда деваться, и ополчение быстро покажет ему, насколько он был неправ. Плюс пора строить коридор с ловушками прямиком от рынка, с дверью в конце. Жаль, что в Dwarf Fortress нет подъемных стен, это бы было гораздо лучше дверей.

Ну и остальное по мелочи. Научилась масштабировать карту, и теперь могу показать весь жилой этаж с недостроенной большой столовой и складом еды перед ней
. Все кругом замусорено камнем, но, думаю, дварфы со временем его разберут на разные поделки.

Приходил человеческий караван. Я до этого велела срыть все подъемы в районе крепости и немного беспокоилась насчет того, как они доберутся. Оказывается, прекрасно добираются.

Человеческому каравану продали козу и козла. С одной стороны, с козы есть молоко, а молоко - это козий сыр в перспективе. С другой - животных явно избыток, и коза с козлом не входят в число необходимых, потому что для молока в крепости есть буйвол с буйволицей и корова с быком, а для шерсти - лама и овца. Цены на всякие поделки, оказывается, зависят от качества. Шедевральные амулеты и кольца стоят довольно дорого.

Абан переизбрали на должность мэра, от чего она испытала триумф. Кстати, интересный момент: колонну она воспринимает примерно так же, как хороший стол и хороший стул. Интересно, хорошие колонны могут повысить качество комнаты? Надо будет проверить
. Просто Абан меня уже немного достала своим желанием заполучить достойные покои, достойную столовую и вообще все достойное. Пока же у нее просто столовая, просто кабинет и просто покои.

С некоторых пор в крепости творят исключительно шедевры. Если посмотреть на записи, то, кажется, Тозид и Шораст просто соревновались, кто кого перещеголяет. Еще у маленького Зефона кто-то отобрал еду. Интересно, кто? Может, одна из кошек
? Ну и прибыл один-единственный мигрант.

А вот так выглядит законченная столовая. Я велела дварфам сгладить камень во всех жилых комнатах, но начала со столовой. И вот что вышло. К остальным столам надо будет тоже наделать стульев, пока у дварфов еще есть сланец. Чувствую, на нижних уровнях его будет маловато - там в основном встречается габбро.

Райзен заперся в мастерской, утащил туда кости панды, кожу индейки, габбро, персиковое дерево и микроклин и сваял легендарную дверь. Вот куда я ее дену? Поставлю в палатах мэра между кабинетом и покоями
?

Потом опять пришли торговцы, на сей раз дварфийские, и я продала им несколько вещиц, среди которых была несколько шедевров. Тобул, Шораст, Устуф и Тозид почему-то ужасно расстроились. Странно, раньше я тоже продавала шедевральные вещи, но дварфы на это обращали гораздо меньше внимания. А, и еще одна собака умудрилась разродиться, хоть я и оставила из псов только одного некастированного, да и тот - маленький щенок нескольких дней от роду.

Устуф недавно создал легендарный амулет и я сначала подумала, что торговцы утащили его. Но нет, все артефакты на месте, так что это были просто шедевры, а не легендарные вещицы. На амулете он изобразил какого-то трудолюбивого дварфа Мафола. С этим амулетом вышла забавная вещь: Мафулу был нужен ограненный самоцвет, и я не нашла ничего лучше как велеть ювелиру огранить микроклин. Микроклин ему вполне подошел. А вообще я стараюсь держать в крепости все необходимые для создания легендарных артефактов вещицы - кости, панцири, камни, бревна и так далее.

Еще я прокопала шахту. Вход в шахту будет несколько в отдалении от основного прохода, а этот туннель я потом напичкаю какими-нибудь ловушками. Интересно, дварфы могут попастся на свои же ловушки, как в RimWorld? Надо будет проверить.

Примерно на 19 уровне дварфы наткнулись на самородное золото, и крепость охватила золотая лихорадка
. Я даже не думала придавать приличный вид этим раскопкам, просто выкапывала золото везде где видела жилу. Забавно, что выкопанная территория напоминает какого-то зверька
. Но золото, похоже, достаточно бесполезный материал
. Впрочем, золото дорогое и его можно использовать для украшения комнат или создания очень дорогих вещиц на продажу.

И напоследок - скрин второго этажа большой стены. Последний кусок горы находится где-то на восьмом уровне, но стену я думаю поднимать аж до девятого, чтобы через нее уж точно только перелететь можно было. тут только одна небольшая проблема: там, где стоит мост, сейчас дырка. Если поставить прямо на дороге кусок стены, будут ворчать караванщики. Если поставить кусок стены чуть дальше, то дотянется ли пол до нужного куска стены? В общем, надо будет думать.
2. Don’t Starve: ShipwreckedПопробовала поиграть в эту игру, поняла, что хоть я и люблю иногда поиграть в Don’t Starve, но все-таки - Уилсон отдельно, а кораблекрушения отдельно

.
читать дальше со скринамиПо сути, это тот же Don’t Starve с монстрами по ночам, со старыми-добрыми-знакомыми крафтами и парочкой не таких знакомых, с пляжами и тропическими лесами, в которых живут змеи.


Пляжи выглядят симпатично, свинские домики несколько отличаются от свинских домиков в оригинальном Don’t Starve, а еще тут можно крафтить лодки, плоты и корабли и плавать на них по морю-океану
. В принципе, забавно. Но я слишком быстро заскучала по знакомым стилизованным волнам и вернулась обратно в Don't Starve: Reign of Giants. Сейчас думаю, вернуть ли на место старый сейв или же начать все с самого начала с другими модами
. Я склоняюсь к "начать с нуля с новыми модами", потому как какой-то мод из сборки модификаций мешает пересоздавать персонажа после гибели первого
.
Хмм... Возможно, она перебралась через стену. Кстати, аккуратно - арбалетчики это тоже любят делать - как только кончаются патроны, они слезают со стены и бросаются врукопашную
Жаль, что в Dwarf Fortress нет подъемных стен
Как же нет? Подъемные мосты ведь
Кстати, интересный момент: колонну она воспринимает примерно так же, как хороший стол и хороший стул.
Хммм, а ведь хорошая идея! Я почему-то никогда не задумывался о том, что она может положительно сказаться на ценности комнаты.
Тобул, Шораст, Устуф и Тозид почему-то ужасно расстроились
А вот это очень странно. Продажа никогда не должна приводить к сообщению "утеряно". Можно даже продать артефакт, и создателя это совершенно не расстроит. Их точно не украли птицы?
Интересно, дварфы могут попастся на свои же ловушки, как в RimWorld? Надо будет проверить.
Только если окажутся без сознания или попадут в паутину на тайле с ними.
Примерно на 19 уровне дварфы наткнулись на самородное золото, и крепость охватила золотая лихорадка
Оо, поздравляю, отличная находка
Но золото, похоже, достаточно бесполезный материал
Ну так... это и есть основная польза от него
тут только одна небольшая проблема: там, где стоит мост, сейчас дырка. Если поставить прямо на дороге кусок стены, будут ворчать караванщики.
Хм, я так понимаю, дырка над входом? Ее можно застроить стеной, каравану вполне хватает высоты в 1 тайл.
А если дырка из-за раздвижения моста - внешние мосты имеет смысл делать подъемными (wasd при размещении), тогда они будут превращаться в разрушимую стену при подъеме.
начать все с самого начала с другими модами
А с какими модами играешь? По правде сказать, я в этой игре так и ни разу не доходил до третьей исследовательской машины
Собака сидела вот здесь:
Убитая оборотнем псина оказалась на том же самом месте внизу, голова псины - чуть дальше
Кстати, аккуратно - арбалетчики это тоже любят делать - как только кончаются патроны, они слезают со стены и бросаются врукопашную
А зачем арбалетчикам стоять на внешней стене, если в стене можно проделать бойницы
Как же нет? Подъемные мосты ведь
Подъемные мосты, как я поняла, разрушаются. Это немного не то. Хотя, я тут подумала... Нерушимая подъемная стена, которая преграждает вход всем врагам - это уже читерство какое-то
Я почему-то никогда не задумывался о том, что она может положительно сказаться на ценности комнаты.
Я уже провела эксперимент - поставила своему мэру в столовой золотую колонну. Столовая сразу стала "достойной"
Их точно не украли птицы?
На тот момент я была уверена, что я их продала. Но глядя на стаи кеа у моей крепости я уже в этом не настолько уверена
Только если окажутся без сознания или попадут в паутину на тайле с ними.
Понятно, тогда начну забивать все ходы-переходы ловушками. Если они дварфам не повредят, то пусть будут.
Оо, поздравляю, отличная находка
Находка аж на три уровня. Первый я более-менее разобрала, второй и третий оставила до лучших времен, а пока что отправила дварфов глубже. Мне нужны медь, железо и бронза. Из золота молоты и кирки не выковать. Хотя, можно делать золотые изделия, продавать их торговцам, а на полученную выручку покупать нужные металлы. Но, судя по количеству добытого золота, добывать металлы было бы выгоднее.
Правда, при плавке самородного золота получается 4 слитка, то есть суммарная ценность получается в 4 раза выше.
Значит, я правильно отправила все золото на переплавку
Хм, я так понимаю, дырка над входом? Ее можно застроить стеной, каравану вполне хватает высоты в 1 тайл.
И подъемному мосту тоже
А с какими модами играешь?
Сейчас еще думаю, с каким играть. А до этого играла с такими:
Advanced Farming - добавляет грядку-теплицу, которая крафтится из 4 досок, 8 навоза и 6 паутин. На этой грядке можно выращивать овощи и фрукты зимой, но они растут гораздо медленнее, чем летом.
Always On Status - показывает температуру окружающей среды, и очки здоровья, сытости и рассудка цифрами.
Always On Tiki Torch - добавляет горящие туземные столбы, которые освещают местность. Думаю поменять их на Magic Bottle Lanterns, потому что вечный костер, который не надо топить - это немного читерно зимой. Впрочем, это компенсируется летом, когда и так все плавится, а тут еще и столбы жарят
BackPackPlus - добавляет ячейку для рюкзака, что позволяет одновременно носить и броню, и рюкзак. По мне это логично, потому что броня не должна особо мешать ношению рюкзака.
Bomb Kit - немного читерский мод для тех, кто не любит боссов и гигантов. Делается из двух штук пороха, веревки и кремня. Каждая бомба дает по 500 урона, можно таскать до шести бомб. Бомбы по этому рецепту еще не делала, но мод в игре на всякий случай оставила
Display Food Values - показывает информацию о еде - сколько утоляет голода, сколько дает здоровья и когда испортится.
Shelter - мод, который переносит подобие навеса для сиесты из Don’t Starve: Shipwrecked в Don't Starve: Reign of Giants.
Smarter Crock Pot - продвинутый казан, в котором можно увидеть, какое блюдо получается из тех или иных ингредиентов. С его помощью можно даже так подобрать ингредиенты, что из мяса монстра получатся тефтели.
Storeroom - мой любимый мод, потому что меня просто замучили эти маловместительные сундуки. Добавляет кладовую. В настройках модов можно выбрать количество ячеек - от 20 до 80. Чем больше ячеек, тем больше ресурсов надо для постройки. Мне обычно всегда хватало 20 ячеек. На постройку нужны каменные блоки, доски и мрамор.
Какой-то из этих модов (или сочетание их всех) не слишком хорошо влиял на сохранение, в результате чего у меня не получалось создать нового персонажа после гибели старого
Я сам пока окончательно не знаю, в каких случаях они решают перелезать через стену.
Вот тут описано, как обезопасить стену: dwarffortresswiki.org/index.php/Climb#Climbing_...
Если кратко - нужно с обеих сторон на уровень выше разместить пол. Пол с внутренней стороны не дает дворфам выкарабкаться, а пол с внешней - не дает врагам забраться. При этом стена не может заменить такой пол.
Я вроде еще говорил - по конструкциям из блоком значительно сложее карабкаться, чем по конструкциям из не-блокового материала
Или если полом будет покрыто слишком много уровней, местность начнет считаться подземной
Тут стоит различать светлость и снаружи/внутри.
Светлостью тайл навсегда "отравляется", насколько я знаю, ее снять невозможно. Соответственно, на таких тайлах не будет пещерной адаптации, а также будет невозможно растить подземные растения
Снаружи/внутри, насколько помню, требует прямого пути наверх к солнцу, и наличие где-либо сверху любой конструкции приведет к "внутреннему" тайлу. Только на "внутренних" тайлах можно объявлять комнаты.
Подъемные мосты, как я поняла, разрушаются.
Разрушаются, если к их поднятому состоянию кто-либо сможет подойти. Для предотвращения этого есть рвы
И еще одна важная деталь - мост необходимо ставить уже поверх рва, так как его наличие на тайле блокирует возможность прокопать в нем каналы. Независимо от того, поднят мост или опущен.
Я уже провела эксперимент - поставила своему мэру в столовой золотую колонну. Столовая сразу стала "достойной"
Спасибо, возьму этот метод на вооружение
И подъемному мосту тоже
Да, он использует растяжимость тайла и утрамбовывается в один
показывает температуру окружающей среды, и очки здоровья, сытости и рассудка цифрами.
Хмм... Последние три параметра разве не отображаются? Или они отображаются только если на них курсор навести?
А для температуры вроде постройка была... Или это я с дождемером путаю?
По мне это логично, потому что броня не должна особо мешать ношению рюкзака.
Да уж, согласен...
показывает информацию о еде - сколько утоляет голода, сколько дает здоровья и когда испортится.
А вот этого мне очень не хватало. До этого я всегда держал перед собой бумагу с рецептами еды и их значениями в сыром/сушенном/жаренном варианте
Из Don't Starve модов я использовал только мод на персонажа - дракончика
Я вроде еще говорил - по конструкциям из блоком значительно сложее карабкаться, чем по конструкциям из не-блокового материала
С внутренней стороны везде пол, потому что иначе стены просто не построить. А вот с внешней строить пол будет сложнее, потому что полу будут нужны подпорки. Я велела дварфам строить из блоков сланца, его у меня больше всего. Значит, по блокам существа лазают хуже? Это хорошо
Светлостью тайл навсегда "отравляется", насколько я знаю, ее снять невозможно. Соответственно, на таких тайлах не будет пещерной адаптации, а также будет невозможно растить подземные растения
О, это и хорошо, и плохо. Хорошо - потому что я могу открыть решетками больше светлого пространства в загоне и там, как я понимаю, будет расти больше травы для животных. Плохо - потому что у меня нечаянно отравилась светлостью вся главная лестница. Теперь она периодически коричневого цвета, потому что некоторых дварфов тошнит от солнца
Снаружи/внутри, насколько помню, требует прямого пути наверх к солнцу, и наличие где-либо сверху любой конструкции приведет к "внутреннему" тайлу. Только на "внутренних" тайлах можно объявлять комнаты.
А это влияет на рост деревьев? Просто мне охота убрать всякую возможность роста деревьев на внутреннем дворе первого этажа, я уже замучилась их вырубать. Если я буду продолжать вырубку всего выросшего с тем же темпом, ко мне точно придет злая делегация эльфов
Спасибо, возьму этот метод на вооружение
Пожалуйста
Да, он использует растяжимость тайла и утрамбовывается в один
О, это хорошо. Можно будет закрыть еще одну брешь в защите
Хмм... Последние три параметра разве не отображаются? Или они отображаются только если на них курсор навести?
Отображаются, если навести курсор.
А для температуры вроде постройка была... Или это я с дождемером путаю?
Термометр, да. Но он не слишком точный.
А вот этого мне очень не хватало. До этого я всегда держал перед собой бумагу с рецептами еды и их значениями в сыром/сушенном/жаренном варианте
Да, это очень полезный мод, к нему быстро привыкаешь
Зачем? Если у пола есть хоть одна конструкция или натуральный блок по соседству, то он удержится. То есть 100х100 тайлов пола могут держаться от одного тайла стены
Теперь она периодически коричневого цвета, потому что некоторых дварфов тошнит от солнца
Ну... На то и нужна работа уборщика...
Просто мне охота убрать всякую возможность роста деревьев на внутреннем дворе первого этажа, я уже замучилась их вырубать.
Хмммм... По правде сказать, я не знаю способа предовратить рост деревьев, оставив траву нетронутой. Только если там слишком активно будут топтаться и задавливать саплинги.
Я сейчас пробую играть без него, и мне его весьма не хватает.
Прямо Dwarf Therapist
Если они будут держаться от стены, то это хорошо. Надо будет попробовать. Просто уже на втором этаже большую часть места занимает пустое пространство. Плюс там обрыв, и с этим обрывом тоже что-то надо делать...
Ну... На то и нужна работа уборщика...
Не хочется тратить мыло на такую ерунду. Или уборщик не тратит мыло
Хмммм... По правде сказать, я не знаю способа предовратить рост деревьев, оставив траву нетронутой. Только если там слишком активно будут топтаться и задавливать саплинги.
А если сверху будет пол - дерево будет расти сквозь пол
Прямо Dwarf Therapist
Да, очень похоже
Я прямо засомневался, но почитал вики, и убедился, что нет
А если сверху будет пол - дерево будет расти сквозь пол
Нет
Или дерево вырастет карликовым
Если вообще вырастит, то да. Подземные деревья по большей части именно так и вырастают..
А если хочется просто исключить возможность, что где-либо вырастет дерево, то надо там построить замощенную дорогу (точно не помню, либо b-o, либо b-O). Эта дорога потребует немного материала, но, пока существует, исключит рост какой-либо растительности. Земляная дорога, насколько знаю, временная, и исчезнет через некоторое время.
Если нет, то это просто великолепно. Колодец есть, ручей дварфы, думаю, осушить не сумеют... Так что пускай себе убираются и лечатся от подземной болезни живительными прогулками по главной лестнице
Если вообще вырастит, то да. Подземные деревья по большей части именно так и вырастают..
Карликовые деревья мне как раз подходят
Кстати, о дороге. Если дварфы проложат дорогу снаружи, от вершины и до ворот, то караваны будут приходить по этой дороге? Или будут идти по буреломам
Насколько я знаю, уборка удаляет лишь загрязнители, но не воду. То есть даже уровень 1 воды они не должны будут удалять, а вот грязь, кровь и прочее подобное - будут. И чистить они будут только тайлы "внутри".
Если уборка сильно требуется - можно у пары дварфов отключить все, кроме нее (да, и переноску тоже)
то караваны будут приходить по этой дороге? Или будут идти по буреломам
Нет, дорога никак не повлияет на их путь, но она сможет гарантировать, что на ней не возникнет блокирующих деревьев. А караваны по-прежнему будут использовать наиболее короткий путь.
Я имела в виду, что благодаря ручью вода в колодце не иссякнет, сколько бы уборщиков не ходило мыть лестницы
Но информация насчет того, что воду убрать нельзя, тоже полезна.
Нет, дорога никак не повлияет на их путь, но она сможет гарантировать, что на ней не возникнет блокирующих деревьев. А караваны по-прежнему будут использовать наиболее короткий путь.
Печально. Я хотела проложить караванам дорогу, и чтобы они приходили исключительно по ней.
Хммм... Нет, не думаю.
Печально. Я хотела проложить караванам дорогу, и чтобы они приходили исключительно по ней.
Ну, можно заставить их ходить по этой дороге
W--W--W
=======
=======
=======
W--W--W
здесь "W" - стена, "=" - дорога, "-" - пропуск тайла
Но информация насчет того, что воду убрать нельзя, тоже полезна.
Уборкой - нет, но есть множество других способов: дождаться высыхания (если глубина не выше 1), откачкой помпой, колодцем, просто ведрами с более высокого уровня... Заливка магмой, слив на более низкий уровень... Обрушивание на нее натуральных блоков...
Это еще лучше, хоть не будут бегать до колодца и обратно.
Скажем, сделать одиночные стены рядом с дорогой каждый третий тайл, то есть по такой схеме
Можно попробовать. И еще срыть близлежащие склоны, чтобы спускаться можно было только на дорогу
дождаться высыхания (если глубина не выше 1), откачкой помпой, колодцем, просто ведрами с более высокого уровня... Заливка магмой, слив на более низкий уровень... Обрушивание на нее натуральных блоков...
Понятно