Judgment и Sheltered очень похожи. Обе - причудливая помесь выживалки, стратегии, Sims и РПГ, в обоих ищем ресурсы, спасаем или нет других выживших, обустраиваем свою колонию и наслаждаемся игрой до тех пор, пока она не надоест окончательно. Потому что как в большинстве песочниц, финала в этих игрушках пока что не предусмотрено.
Начну я, пожалуй, с Sheltered - в нее я начала играть чуть раньше, а Judgment мне порекомендовали, когда я уже успела изрядно наиграться в убежище в пустошах.
Итак, о игре, много и со скринамиКак я и говорила раньше, это Fallout Shelter, только в меньших масштабах. В отличие от Fallout Shelter персонажи тут не размножаются, а дети не растут, хотя дети в игре есть и даже в самом начале создается семья с двумя детьми. Собственно, начинается игра как раз с того, что создается семья - отец, мать и парочка детей. Еще создается домашний питомец - рыбка, кошка, собака или змея. Первая семья Сандер в составе Криса, Мишель, Энди, Нэнси и кошки Ромми, прожила не слишком долго. Отсутствие дождей ее сгубило. Нет дождя - нет воды, нет воды - нет исследования пустошей, плюс персонажи начинают понемногу помирать от жажды. Так что семейство Сандер сменило другое семейство - родители Питер и Келли, клоны Криса и Мишель, дети - Лаура и Ребекка, две девочки, совершенно не похожие на Энди и Нэнси. И кошка, имя которой я уже не помню. Воды пока хватало, материалов - не очень, так что Питер и Лаура отправились за припасами в ближайшее селение. Лаура с железной трубой в руках выглядит достаточно воинственно.

На 30 день население убежища немного увеличилось - Питер решил принять в семью Пола и Кэрол. Пришлось немного подождать, потому что у принятых в семью обитателей пустоши есть такой параметр как "Лояльность". Так вот, пока она не прокачается до максимума, эти приемыши будут отираться в убежище. Они могут там тренироваться, чинить предметы, собирать добычу и заправлять генератор. И даже координировать экспедиции или призывать торговцев. Но отправиться в экспедицию сами они пока что не могут. А еще они могут покинуть убежище в любой момент, если им там что-то не понравится. На 35 день в пустоши пошли уже Пол и Кэрол, а все домашние остались в убежище. Это хорошо, потому что после гибели последнего члена семьи игра обычно заканчивается. А в убежище они подвергаются гораздо меньшей опасности, чем шляясь по пустошам.
К 49 дню приемышей в семействе стало больше, вылазки стали чаще, а убежище стало уютнее - уже две двухъярусных кровати, холодильник получше, хранилище для еды повместительнее, и даже первый этаж покрасили зеленой и синей краской. На верстаке появились первые инструменты, ящиков для припасов стало больше, а генератор энергии и фильтры немного проапгрейдили. Оставалось насобирать ресурсов на прокачку дверей - рейдеры обычно приходят на восьмидесятый день, и если в крепкую железную дверь они подолбятся и уйдут ни с чем, то деревянную они снесут одним ударом, и тогда всем, кто остался в убежище, придется очень плохо.
Кэрол и Пол встречались в пустошах с самыми разными типами. Вот, к примеру, Эдвард. Драться он не захотел, зато захотел поторговаться. У Кэрол сбоку видны параметры - харизма 5, интеллект 6, ловкость 8, сила 5. Умения тут развиваются до 20, а восприятие не указывается, потому что восприятие увеличивает шанс найти что-то полезное и только.
Еще в игре есть дневник - примерно как в 60 Seconds, но тут дневник придает игре особое очарование. Иногда там появляются жутковатые записи о найденном в пустошах и заброшенных городах. Вот например на 54 день после возвращения группы с пустошей появилась такая запись: "Мы попробовали поискать припасы в затопленном подвале. Это была не самая лучшая идея. Я споткнулся и упал на раздутое, кишащее личинками тело. Я не буду есть в течение нескольких дней. На некоторые вещи просто невозможно смотреть... Или чувствовать их вонь." Интересно, как в дневнике меняются записи об убитых в пустошах незнакомцах от "Я не хотел, я никогда не причинял никому вреда, но так вышло" до "Мы всегда бьем противника его же оружием".

А вот это причина того, почему во время экспедиций наружу сложно отойти от компьютера. Входящие радиопередачи сыпятся одна за другой, и, если их игнорировать, то все может закончиться печально . В этот раз я отправила Ребекку и Лауру в школу в ближайшем городке. Девочки не только не попали в неприятности, но и принесли немало полезных вещей. Убежище расширилось еще на один этаж. Склад я перенесла вниз, жилым этажом оставила второй этаж. Двери уже самые крепкие, так что рейдеры в теории не страшны. В странствиях по лесам могут встретиться не только люди, но и животные. Шанс наткнуться на голодного волка или медведя достаточно высок. Во время боя всплывает табличка, где предлагается выбрать действие: атаковать противника, встать в защитную стойку, использовать предмет (например, гранату или медпакет) или просто сбежать. При осмотре какого-нибудь места, например, свалки, вылезает окошко, в котором можно выбрать нужные предметы. Свалки уникальны еще и тем, что там частенько валяются детали для дома на колесах или попросту автомобиля. Вещей в домах много, места в инвентаре мало, так что всегда приходится думать - что брать, что оставить.

К сотому дню я заметила безобразие: уже сотый день, а дом на колесах все еще не собран! Только и есть, что генератор, ремень ветилятора, тросик сцепления и распределитель. На 121 день случилось нападение рейдеров. на сей раз они были настойчивы и прорвались в убежище даже через очень прочные двери. На их пути встала Шэрон, одна из принятых бродяг с пустоши, и они ее прибили. Впрочем, она тоже прибила парочку рейдеров и фактически спасла семейство. А на 123 день я прочитала интересную запись из экспедиции: "Сегодня мы нашли оторванную руку, ухватившуюся за ручку двери. она выглядела так, как будто ее отрубили высокомощным лазером. Интересно, что приключилось с ее владельцем?". Похоже на пасхалку. Со временем в мире появляются группировки. Так, Матриархи - это неизменно женские персонажи, Скальперы обычно дикари в повязках, а мародеры... Ну, мародеры есть мародеры.

Вот, собственно, и встреча с мародерами. Мне думается, что рейдеры, которые лезут в маленькое семейное убежище, принадлежат как раз к этой группировке.В первой встрече с мародерами сильно не повезло Энн. А вот Кэрол сумела разобраться с обоими. Энн мне не очень нравилась, так что такая развязка меня не очень огорчила. Впрочем, я все равно прошла квест на встречу с родственниками и собиралась перевезти свое семейство в новое убежище. В старом уже было полно народу, были отстроены все этажи - на первом этаже прихожая, на втором - техническая комната, на третьем - жилая, на четвертом - склад и еще парочка боксерских груш для тренировки. Так что я выбрала то, что посчитала самым нужным (как оказалось, выбрала немного неправильно) и отправила свое семейство в новое убежище. Что самое обидное, склады в старом убежище просто ломились от ресурсов, а мне пришлось взять совсем немного - в машину больше 52 стаков предметов попросту не вмещалось. И вот, наше семейство оставило свое фамильное убежище приемышам с пустоши, а само отправилось на встречу с новым родственником.

Это было долгое и тяжелое путешествие. Автомобиль в пути потерял колесо и еще парочку деталей (как хорошо, что я не пожалела места и взяла с собой почти все запчасти для автодома!), верстак предлагался только второго уровня (а тут уже у меня ресурсов не очень хватало), ну, а само убежище оказалось расширено всего на два этажа, и то не полностью. Все уникальные рецепты остались при мне - это плюс. А вот все запасы еды, воды и прочего остались в предыдущем убежище - это минус. Новый родственник и единственный обитатель убежища оказался маленьким мальчишкой. Интересно, это всегда при переезде так? Первым делом новоявленная родня прокачала своему родичу дверь. Потому что рейдеры - очень неприятные гости. Потом на последнюю воду Питер и Лаура отправились в Пустоши, где раздобыли нужные ресурсы. Увы, их не хватило на улучшение верстака, так что пришлось мириться с маловместительным и широким холодильником. Зато их хватило на еще одну бочку для воды, и бочку самую лучшую из всех существующих. А для душа пришлось разобрать туалет. В принципе, персонажи могут гадить и в убежище - главное, найти уборщицу из вновь нанятых, чтобы убежище не превратилось в свинарник. А вот без душа быстро поползут всякие болезни, заражения и отравления. А хороший душ при минимуме воды - это гораздо важнее туалета. В это время принимала в убежище всех, кто хотел присоединиться - нужно было слишком много ресурсов. В новом месте появились новые интересные локации, которых не было в предыдущем. Вот, например, локация "Очищение" (думаю, это косяк переводчиков, и локация называется "Озеро"). А вот и старые знакомые скальперы. Дикари с дубинками, как я и писала.

Еще одна новая локация - аэропорт. Вышки, засыпанные песком самолеты... Интересное место. На 275 день я прошла все квесты по второму разу, починила автодом, отстроила теперь уже пять этажей убежища (во втором убежище пять этажей), прокачала все механизмы до максимума, и делать мне стало нечего. Ну разве что копить уже бесполезные предметы и бегать сражаться с разными группировками просто из интереса. Поэтому я решила начать с самого начала, на сей раз попытавшись избежать ошибок первой игры.

И - вместо разделителя - некоторые рецепты для перерабатывающей станции. Так, из пружин можно достать металл,из частей манекена - пластик, любое оружие можно разобрать на составляющие, вытащить все транзисторы из радио и разобрать рваную одежду на веревки и нейлон. А уж металлолом - вообще кладезь вечно нужных материалов! В общем, перерабатывающая станция - очень полезная вещь.

Итак, вторая семья - семейство Мендес. Два братца-акробатца Грегори и Пол, их сестренка Кэрол и ее подружка Шэрон, а в качестве домашнего питомца - пес Пако. Решила посмотреть, какая разница между собакой и кошкой в этой игре. Итак, начало игры, пятый день. Холодильника нет, материалов на холодильник нет, материалов на улучшение верстака тоже нет, и воды на то, чтобы добраться до какой-нибудь полезной локации и не помереть от жажды по возвращении в убежище тоже нет. Так что Шэрон сразу направилась к передатчику - ее я прокачала под торговлю. Пако уснул прямо на полу. Ну, а Грегори пришлось устранять следы пребывания Пако в убежище - следов он оставил достаточно много. И вот на 11 день наконец-то пошел дождь. Дополнительные бочки для воды были готовы, вода накопилась, и путники смогли отправиться в свое первое (в этой игре, потому что братцев я делала с других братцев в прошлой игре) путешествие по Пустошам. А девочки остались в убежище. Первая же встреча закончилась дракой, что меня немного опечалило - Рональд мне понравился, и я бы с удовольствием пригласила его в наше убежище. Тут же выяснилось, что пес - очень даже хорошее дополнительное кусачее оружие. Свои три рациона в день он вполне оправдывает.

На следующем скрине причина того, что душ в убежище должен быть. Пол отправился в душ, а Грегори отправился пить воду в грязном виде. В результате отравился и загадил все убежище неприятными следами себя (куда только в него влезло, вроде едят они гораздо меньше). Пришлось Шэрон брать в руки швабру и наводить порядок. А то так и до крыс недалеко.
Убежище немножко отстроилось, но ради постройки перерабатывающей станции пришлось разобрать туалет. Но про отсутствие туалета я уже писала. Хорошенько проапгрейдила верстак, построила самую важную вещь в игре - перерабатывающую станцию, построила ящики повместительнее и насобирала инструментов на верстак. А, и еще меня забавляют типы, которые иногда бродят снаружи. Как вот этот: "Я просто пытаюсь найти старые игры под DOS.. У вас есть дискеты?". Да, дискеты с играми под DOS - самое важное, что может быть в постапокалиптическом мире
. А на следующем скрине - Аманда, которую Мендесы приняли в убежище. Она достаточно сильна, умна и не обделена харизмой, а самое главное - у нее очень высокое восприятие. А восприятие - это достаточно важная вещь при поиске полезных предметов. И, собственно, экспедиция из Пола, Пако и Аманды, наткнувшаяся на очередного злюку с Пустоши. Пако не только кусается на 17 (на шкале жизней видно, как сильно он кусается), но и вызывает у врага кровотечение. Незаменимый спутник поначалу!

72 день. В убежище помимо семьи Мендес теперь обитает еще четверо бродяг с Пустоши, любезно принятых ими в дом. Убежище составляет уже три этажа, есть много ящиков, перерабатывающая станция и немного прокачанные двери. Еще немного, и Мендесам будут не страшны рейдеры. Кроме того, дом на колесах почти полностью починен- не хватает лишь одной шины, добыть которую не проблема.
Кстати, о новеньких - лысая Кимберли и волосатая Барбара. Барбара достаточно ловкая и сильная, но не слишком умна и харизматична. Кимберли чуть умнее, но слабее. И Гарольд - с ним путешественники пару раз поторговались в Пустошах, а когда он присоединился, то его узнали и об этом даже написали в журнале.
А к 79 дню убежище уже имело большую часть необходимых вещей: большой вместительный холодильник, самую крутую плиту, пару двухъярусных кроватей, практически все инструменты на верстаке, приличные пару душей и туалет и полностью исправный дом на колесах, которым теперь пользовались для экспедиций в Пустоши. И, конечно же, достаточное количество бочек для воды и ящиков, а также боксерскую грушу и книжный шкаф для тренировки тех, кто остается в убежище.

Пока Барбара и Кимберли бродили по Пустошам в убежище прибыли рейдеры. Я расставила всех, кто оставался в убежище, как положено в таких случаях, но напрасно: рейдеры не пробились сквозь укрепленную дверь, выругались и ушли, оставив обитателям убежища сильно покореженную входную дверь. Пришлось отправлять Кэрол чинить эту дверь. Вслед за рейдерами пришли вымогатели стали требовать 10 банок с едой. Банок с едой мне было не жалко: в убежище народ питался в основном дичью с пустошей, а банки просто сиротливо стояли на полочке. Так что это было даже не вымогательство, а, скорее, благотворительность. Но я решила разобраться с наглецами из принципа и отправила туда непобедимую парочку - Кимберли и Барбару. Увы, они оказались слишком злые и даже Пако тут не помог - пришлось уносить ноги. Кимберли унести ноги не успела.

Об этом появилась печальная запись в журнале. А я стала снаряжать новую экспедицию - Гарольда, Амандву и Пако, чтобы отомстить этим вымогателям за Кимберли. С собой им я дала парочку самодельных гранат и несколько лечилок - на тот случай, если удача будет не на их стороне. Гранаты сработали как надо, и с вымогателями было покончено. Гранаты тут, оказывается, достаточно мощная вещь! А потом Гарольд с Амандой нашли закрытый люк. В принципе, тут все просто: три попытки, если получится подобрать число, то люк откроется и даст немного полезного оружия. Народ как-то хитро вычислял это число по пузырькам, которые пускала рыбка (если была взята рыбка). У меня же был пес. Так что подобрать код у меня не вышло.

И напоследок - парочка диких локаций. Это лесопилка, где мои персонажи прекрасно поторговались с неким Энтони, и Озеро, где мои персонажи не менее незабвенно подрались с неким абсолютно сумасшедшим Дэвидом. Это было обидно: такой симпатичный персонаж и заранее злой на моих бродяг из убежища. Ну и вот... 128 день, полностью развитое убежище и полностью собраный дом на колесах. Я решила закончить игру на этом, не беря квеста на переезд.

В целом, игра интересная, но чересчур залипательная, поэтому я решила ее после отката системы обратно не ставить
. Тем более что мне в стиме в рекомендациях попался ее аналог - Judgment, и я решила, что залипать в обе эти игрушки немножко перебор. Но про Judgment: Apocalypse Survival Simulation будет в следующий раз, а я на этом заканчиваю свое пространное повествование о Sheltered.
Итого, Sheltered - это почти Fallout Shelter, только в меньшем масштабе. В Sheltered нет экспериментов, как в убежищах Vault-Tec, нет смотрителя убежища и единой формы для жителей. В Sheltered есть отдельное семейство, обживающее заброшенное убежище, расширяющее его, принимающее других бродяг с Пустошей. Это - история одной семьи, которая заканчивается, если погибнет последний член семейства. И без разницы, сколько жителей с пустоши останется в убежище, если там не будет ни одного члена семейства. Способность переодеть персонажа, придать ему индивидуальность с помощью одежды и отсутствие лиц под копирку, как в Fallout Shelter, тут идут только в плюс. Мне игра понравилась, и, возможно, я поиграю в нее еще. Если мне захочется
.
Начну я, пожалуй, с Sheltered - в нее я начала играть чуть раньше, а Judgment мне порекомендовали, когда я уже успела изрядно наиграться в убежище в пустошах.
Итак, о игре, много и со скринамиКак я и говорила раньше, это Fallout Shelter, только в меньших масштабах. В отличие от Fallout Shelter персонажи тут не размножаются, а дети не растут, хотя дети в игре есть и даже в самом начале создается семья с двумя детьми. Собственно, начинается игра как раз с того, что создается семья - отец, мать и парочка детей. Еще создается домашний питомец - рыбка, кошка, собака или змея. Первая семья Сандер в составе Криса, Мишель, Энди, Нэнси и кошки Ромми, прожила не слишком долго. Отсутствие дождей ее сгубило. Нет дождя - нет воды, нет воды - нет исследования пустошей, плюс персонажи начинают понемногу помирать от жажды. Так что семейство Сандер сменило другое семейство - родители Питер и Келли, клоны Криса и Мишель, дети - Лаура и Ребекка, две девочки, совершенно не похожие на Энди и Нэнси. И кошка, имя которой я уже не помню. Воды пока хватало, материалов - не очень, так что Питер и Лаура отправились за припасами в ближайшее селение. Лаура с железной трубой в руках выглядит достаточно воинственно.

На 30 день население убежища немного увеличилось - Питер решил принять в семью Пола и Кэрол. Пришлось немного подождать, потому что у принятых в семью обитателей пустоши есть такой параметр как "Лояльность". Так вот, пока она не прокачается до максимума, эти приемыши будут отираться в убежище. Они могут там тренироваться, чинить предметы, собирать добычу и заправлять генератор. И даже координировать экспедиции или призывать торговцев. Но отправиться в экспедицию сами они пока что не могут. А еще они могут покинуть убежище в любой момент, если им там что-то не понравится. На 35 день в пустоши пошли уже Пол и Кэрол, а все домашние остались в убежище. Это хорошо, потому что после гибели последнего члена семьи игра обычно заканчивается. А в убежище они подвергаются гораздо меньшей опасности, чем шляясь по пустошам.
К 49 дню приемышей в семействе стало больше, вылазки стали чаще, а убежище стало уютнее - уже две двухъярусных кровати, холодильник получше, хранилище для еды повместительнее, и даже первый этаж покрасили зеленой и синей краской. На верстаке появились первые инструменты, ящиков для припасов стало больше, а генератор энергии и фильтры немного проапгрейдили. Оставалось насобирать ресурсов на прокачку дверей - рейдеры обычно приходят на восьмидесятый день, и если в крепкую железную дверь они подолбятся и уйдут ни с чем, то деревянную они снесут одним ударом, и тогда всем, кто остался в убежище, придется очень плохо.
Кэрол и Пол встречались в пустошах с самыми разными типами. Вот, к примеру, Эдвард. Драться он не захотел, зато захотел поторговаться. У Кэрол сбоку видны параметры - харизма 5, интеллект 6, ловкость 8, сила 5. Умения тут развиваются до 20, а восприятие не указывается, потому что восприятие увеличивает шанс найти что-то полезное и только.
Еще в игре есть дневник - примерно как в 60 Seconds, но тут дневник придает игре особое очарование. Иногда там появляются жутковатые записи о найденном в пустошах и заброшенных городах. Вот например на 54 день после возвращения группы с пустошей появилась такая запись: "Мы попробовали поискать припасы в затопленном подвале. Это была не самая лучшая идея. Я споткнулся и упал на раздутое, кишащее личинками тело. Я не буду есть в течение нескольких дней. На некоторые вещи просто невозможно смотреть... Или чувствовать их вонь." Интересно, как в дневнике меняются записи об убитых в пустошах незнакомцах от "Я не хотел, я никогда не причинял никому вреда, но так вышло" до "Мы всегда бьем противника его же оружием".

А вот это причина того, почему во время экспедиций наружу сложно отойти от компьютера. Входящие радиопередачи сыпятся одна за другой, и, если их игнорировать, то все может закончиться печально . В этот раз я отправила Ребекку и Лауру в школу в ближайшем городке. Девочки не только не попали в неприятности, но и принесли немало полезных вещей. Убежище расширилось еще на один этаж. Склад я перенесла вниз, жилым этажом оставила второй этаж. Двери уже самые крепкие, так что рейдеры в теории не страшны. В странствиях по лесам могут встретиться не только люди, но и животные. Шанс наткнуться на голодного волка или медведя достаточно высок. Во время боя всплывает табличка, где предлагается выбрать действие: атаковать противника, встать в защитную стойку, использовать предмет (например, гранату или медпакет) или просто сбежать. При осмотре какого-нибудь места, например, свалки, вылезает окошко, в котором можно выбрать нужные предметы. Свалки уникальны еще и тем, что там частенько валяются детали для дома на колесах или попросту автомобиля. Вещей в домах много, места в инвентаре мало, так что всегда приходится думать - что брать, что оставить.

К сотому дню я заметила безобразие: уже сотый день, а дом на колесах все еще не собран! Только и есть, что генератор, ремень ветилятора, тросик сцепления и распределитель. На 121 день случилось нападение рейдеров. на сей раз они были настойчивы и прорвались в убежище даже через очень прочные двери. На их пути встала Шэрон, одна из принятых бродяг с пустоши, и они ее прибили. Впрочем, она тоже прибила парочку рейдеров и фактически спасла семейство. А на 123 день я прочитала интересную запись из экспедиции: "Сегодня мы нашли оторванную руку, ухватившуюся за ручку двери. она выглядела так, как будто ее отрубили высокомощным лазером. Интересно, что приключилось с ее владельцем?". Похоже на пасхалку. Со временем в мире появляются группировки. Так, Матриархи - это неизменно женские персонажи, Скальперы обычно дикари в повязках, а мародеры... Ну, мародеры есть мародеры.

Вот, собственно, и встреча с мародерами. Мне думается, что рейдеры, которые лезут в маленькое семейное убежище, принадлежат как раз к этой группировке.В первой встрече с мародерами сильно не повезло Энн. А вот Кэрол сумела разобраться с обоими. Энн мне не очень нравилась, так что такая развязка меня не очень огорчила. Впрочем, я все равно прошла квест на встречу с родственниками и собиралась перевезти свое семейство в новое убежище. В старом уже было полно народу, были отстроены все этажи - на первом этаже прихожая, на втором - техническая комната, на третьем - жилая, на четвертом - склад и еще парочка боксерских груш для тренировки. Так что я выбрала то, что посчитала самым нужным (как оказалось, выбрала немного неправильно) и отправила свое семейство в новое убежище. Что самое обидное, склады в старом убежище просто ломились от ресурсов, а мне пришлось взять совсем немного - в машину больше 52 стаков предметов попросту не вмещалось. И вот, наше семейство оставило свое фамильное убежище приемышам с пустоши, а само отправилось на встречу с новым родственником.

Это было долгое и тяжелое путешествие. Автомобиль в пути потерял колесо и еще парочку деталей (как хорошо, что я не пожалела места и взяла с собой почти все запчасти для автодома!), верстак предлагался только второго уровня (а тут уже у меня ресурсов не очень хватало), ну, а само убежище оказалось расширено всего на два этажа, и то не полностью. Все уникальные рецепты остались при мне - это плюс. А вот все запасы еды, воды и прочего остались в предыдущем убежище - это минус. Новый родственник и единственный обитатель убежища оказался маленьким мальчишкой. Интересно, это всегда при переезде так? Первым делом новоявленная родня прокачала своему родичу дверь. Потому что рейдеры - очень неприятные гости. Потом на последнюю воду Питер и Лаура отправились в Пустоши, где раздобыли нужные ресурсы. Увы, их не хватило на улучшение верстака, так что пришлось мириться с маловместительным и широким холодильником. Зато их хватило на еще одну бочку для воды, и бочку самую лучшую из всех существующих. А для душа пришлось разобрать туалет. В принципе, персонажи могут гадить и в убежище - главное, найти уборщицу из вновь нанятых, чтобы убежище не превратилось в свинарник. А вот без душа быстро поползут всякие болезни, заражения и отравления. А хороший душ при минимуме воды - это гораздо важнее туалета. В это время принимала в убежище всех, кто хотел присоединиться - нужно было слишком много ресурсов. В новом месте появились новые интересные локации, которых не было в предыдущем. Вот, например, локация "Очищение" (думаю, это косяк переводчиков, и локация называется "Озеро"). А вот и старые знакомые скальперы. Дикари с дубинками, как я и писала.

Еще одна новая локация - аэропорт. Вышки, засыпанные песком самолеты... Интересное место. На 275 день я прошла все квесты по второму разу, починила автодом, отстроила теперь уже пять этажей убежища (во втором убежище пять этажей), прокачала все механизмы до максимума, и делать мне стало нечего. Ну разве что копить уже бесполезные предметы и бегать сражаться с разными группировками просто из интереса. Поэтому я решила начать с самого начала, на сей раз попытавшись избежать ошибок первой игры.

И - вместо разделителя - некоторые рецепты для перерабатывающей станции. Так, из пружин можно достать металл,из частей манекена - пластик, любое оружие можно разобрать на составляющие, вытащить все транзисторы из радио и разобрать рваную одежду на веревки и нейлон. А уж металлолом - вообще кладезь вечно нужных материалов! В общем, перерабатывающая станция - очень полезная вещь.

Итак, вторая семья - семейство Мендес. Два братца-акробатца Грегори и Пол, их сестренка Кэрол и ее подружка Шэрон, а в качестве домашнего питомца - пес Пако. Решила посмотреть, какая разница между собакой и кошкой в этой игре. Итак, начало игры, пятый день. Холодильника нет, материалов на холодильник нет, материалов на улучшение верстака тоже нет, и воды на то, чтобы добраться до какой-нибудь полезной локации и не помереть от жажды по возвращении в убежище тоже нет. Так что Шэрон сразу направилась к передатчику - ее я прокачала под торговлю. Пако уснул прямо на полу. Ну, а Грегори пришлось устранять следы пребывания Пако в убежище - следов он оставил достаточно много. И вот на 11 день наконец-то пошел дождь. Дополнительные бочки для воды были готовы, вода накопилась, и путники смогли отправиться в свое первое (в этой игре, потому что братцев я делала с других братцев в прошлой игре) путешествие по Пустошам. А девочки остались в убежище. Первая же встреча закончилась дракой, что меня немного опечалило - Рональд мне понравился, и я бы с удовольствием пригласила его в наше убежище. Тут же выяснилось, что пес - очень даже хорошее дополнительное кусачее оружие. Свои три рациона в день он вполне оправдывает.

На следующем скрине причина того, что душ в убежище должен быть. Пол отправился в душ, а Грегори отправился пить воду в грязном виде. В результате отравился и загадил все убежище неприятными следами себя (куда только в него влезло, вроде едят они гораздо меньше). Пришлось Шэрон брать в руки швабру и наводить порядок. А то так и до крыс недалеко.
Убежище немножко отстроилось, но ради постройки перерабатывающей станции пришлось разобрать туалет. Но про отсутствие туалета я уже писала. Хорошенько проапгрейдила верстак, построила самую важную вещь в игре - перерабатывающую станцию, построила ящики повместительнее и насобирала инструментов на верстак. А, и еще меня забавляют типы, которые иногда бродят снаружи. Как вот этот: "Я просто пытаюсь найти старые игры под DOS.. У вас есть дискеты?". Да, дискеты с играми под DOS - самое важное, что может быть в постапокалиптическом мире


72 день. В убежище помимо семьи Мендес теперь обитает еще четверо бродяг с Пустоши, любезно принятых ими в дом. Убежище составляет уже три этажа, есть много ящиков, перерабатывающая станция и немного прокачанные двери. Еще немного, и Мендесам будут не страшны рейдеры. Кроме того, дом на колесах почти полностью починен- не хватает лишь одной шины, добыть которую не проблема.
Кстати, о новеньких - лысая Кимберли и волосатая Барбара. Барбара достаточно ловкая и сильная, но не слишком умна и харизматична. Кимберли чуть умнее, но слабее. И Гарольд - с ним путешественники пару раз поторговались в Пустошах, а когда он присоединился, то его узнали и об этом даже написали в журнале.
А к 79 дню убежище уже имело большую часть необходимых вещей: большой вместительный холодильник, самую крутую плиту, пару двухъярусных кроватей, практически все инструменты на верстаке, приличные пару душей и туалет и полностью исправный дом на колесах, которым теперь пользовались для экспедиций в Пустоши. И, конечно же, достаточное количество бочек для воды и ящиков, а также боксерскую грушу и книжный шкаф для тренировки тех, кто остается в убежище.

Пока Барбара и Кимберли бродили по Пустошам в убежище прибыли рейдеры. Я расставила всех, кто оставался в убежище, как положено в таких случаях, но напрасно: рейдеры не пробились сквозь укрепленную дверь, выругались и ушли, оставив обитателям убежища сильно покореженную входную дверь. Пришлось отправлять Кэрол чинить эту дверь. Вслед за рейдерами пришли вымогатели стали требовать 10 банок с едой. Банок с едой мне было не жалко: в убежище народ питался в основном дичью с пустошей, а банки просто сиротливо стояли на полочке. Так что это было даже не вымогательство, а, скорее, благотворительность. Но я решила разобраться с наглецами из принципа и отправила туда непобедимую парочку - Кимберли и Барбару. Увы, они оказались слишком злые и даже Пако тут не помог - пришлось уносить ноги. Кимберли унести ноги не успела.

Об этом появилась печальная запись в журнале. А я стала снаряжать новую экспедицию - Гарольда, Амандву и Пако, чтобы отомстить этим вымогателям за Кимберли. С собой им я дала парочку самодельных гранат и несколько лечилок - на тот случай, если удача будет не на их стороне. Гранаты сработали как надо, и с вымогателями было покончено. Гранаты тут, оказывается, достаточно мощная вещь! А потом Гарольд с Амандой нашли закрытый люк. В принципе, тут все просто: три попытки, если получится подобрать число, то люк откроется и даст немного полезного оружия. Народ как-то хитро вычислял это число по пузырькам, которые пускала рыбка (если была взята рыбка). У меня же был пес. Так что подобрать код у меня не вышло.

И напоследок - парочка диких локаций. Это лесопилка, где мои персонажи прекрасно поторговались с неким Энтони, и Озеро, где мои персонажи не менее незабвенно подрались с неким абсолютно сумасшедшим Дэвидом. Это было обидно: такой симпатичный персонаж и заранее злой на моих бродяг из убежища. Ну и вот... 128 день, полностью развитое убежище и полностью собраный дом на колесах. Я решила закончить игру на этом, не беря квеста на переезд.

В целом, игра интересная, но чересчур залипательная, поэтому я решила ее после отката системы обратно не ставить

Итого, Sheltered - это почти Fallout Shelter, только в меньшем масштабе. В Sheltered нет экспериментов, как в убежищах Vault-Tec, нет смотрителя убежища и единой формы для жителей. В Sheltered есть отдельное семейство, обживающее заброшенное убежище, расширяющее его, принимающее других бродяг с Пустошей. Это - история одной семьи, которая заканчивается, если погибнет последний член семейства. И без разницы, сколько жителей с пустоши останется в убежище, если там не будет ни одного члена семейства. Способность переодеть персонажа, придать ему индивидуальность с помощью одежды и отсутствие лиц под копирку, как в Fallout Shelter, тут идут только в плюс. Мне игра понравилась, и, возможно, я поиграю в нее еще. Если мне захочется
