читать дальше со скринамиИ я вспомнила, что собиралась после Нового года поэкспериментировать с найденными версиями и модами и, возможно, переехать на другую версию. Сначала я хотела начать играть в 1.3 с аддоном "Идеология".
Я сделала небольшую подборку модов. Самое главное - Children and Pregnancy на версию 1.3. Этого мода я раньше не видела. Сейчас, оказывается, в модах показываются зависимости. Это хорошо .
Кроме Children and Pregnancy важным модом для меня был Don't Block Door, который не дает пешкам бросать в дверях всякие вещи, чтобы двери потом стояли открытые. Я его поставила еще на версии 1.0, когда поселенцы достали бросать в дверях рис и тем самым утеплять холодильник. И еще RimKea - мне очень нравится мебель из этого мода . Я играю с RimKea с альфа-версий, с тех пор, когда мебели в игре было очень мало.
Добавила моды на производительность - No Zzzz, Frame Rate Control, Flith Vanished With Rain (с этим модом дождь сразу убирает всю грязь с карты и тем самым повышает производительность).
Конечно же, Trading Spoot, чтобы торговые караваны не вздумали торговаться прямо в киллбоксе. Холодильники из RimFridge (они мне тоже очень нравятся). И Stack XXL, это тоже мод не только о меньших складах, но и о производительности. Я даже увеличила размер стака, потому что большие стаки тоже хорошо влияют на производительность.
Set Up Camp, чтобы можно было останавливать караван и разбивать стоянку в любом месте, а не только в местах, куда персонажи отправились на квест. Realistic Rooms Rewritten, потому что я играю на маленьких картах и место там ценно. Recycle - тоже шикарный мод, он позволяет разбирать на ткань одежду с мертвецов. Ткани получается не слишком много, но всё-таки это лучше, чем просто сжигать. Incident person stat, чтобы видеть, кто там бежит, орет и просится в поселение . И Toxic Fallout Protection Suit, костюм химзащиты, который уменьшает урон от токсичных осадков. Мне кажется, что такие костюмы реалистичны. И, конечно, EdB Prepare Carefully, чтобы перетащить морепиратцев на новое место.
Сложность я выбрала точно такую же, какая была в Морепиратске. Гигантские рейды из более высоких сложностей слишком ресурснозатратны для ноута. У меня на максимальной сложности после прихода более 400 рейдеров даже на версии 1.0 ноутбук чуть не улетел на собственном охлаждении .
Зерно мира у меня такое же, как и в старой игре - Пират .
Заодно глянула на новые поселения - я уже смотрела эту версию и знала, что добавилась еще и банда пиратов-каннибалов, а еще целых три новых вида дикарей - Племя дикарей, Племя каннибалов и Племя нудистов. Не помню, можно ли было подружиться с каннибалами и нудистами, но вот с дикарями точно подружиться было нельзя.
Я выключила всех дикарей кроме тех, с которыми точно можно дружить, потому что они обычно присылают слишком обильные рейды.
Забавно, что опять - сид один, а планеты разные. В прошлый раз по сиду "Пират" была Нова Альриша. А сейчас Менкиб Бореалис. Вот интересно, это только название меняется или название действительно связано со сгенерившейся планетой?
Я немного полюбовалась планетой издалека, сделала настройки карты, карта начала загружаться, и...
Ошибка UnityPlayer.dll . Как бы я ни пыталась запустить игру с этой сборкой, дальше оно не грузилось. Опытным путем я поняла, что проблемы с модом RimKea. Похоже, на версию 1.3 его обновили как-то кривовато. Или я нашла кривое обновление мода.
Попробовала еще раз - опять та же самая ошибка! Тогда я решила заменить старый мод Children and Pregnancy на моды Babies and Children и Children, shool and learning. Babies and Children оказался привязан к моду Humanoid Alien Races. Без него он тоже глючил, так что я попробовала запустить просто с Children, shool and learning.
Тут всё запустилось и даже дошло до момента создания персонажей в EdB Prepare Carefully. Дети с одним модом Children, shool and learning выглядят как маленькие взрослые.
Я очень долго возилась с идеологией и очень долго ругалась на ограничения. Вот например "Модификации тела" можно выбрать либо "Это необходимо" либо "отвратительно", нейтральный параметр только если совсем убрать упоминание модификаций. Нельзя настроить степень необходимости всех бионических штук вроде биоформера, омоложения и ускорителя сна. Исследования я выбрала ускоренные, потому что морепиратцы уже когда-то это всё изучали. Ну и немножко повозилась с дебаффами от работорговли и вырезания органов, потому что иногда это надо.
Немножко побаловалась с ролями - теперь там есть вождь племени, жрец, философ (мастер по науке) и зоркий глаз (мастер по стрельбе).
Выбрала сооружение (и новогоднюю ёлку заодно), а священным животным сделала трумбо.
Хорошо, что я сохранила идеологию в отдельный файл. Потому что игра опять вылетела.
Я разозлилась и отключила почти все моды. И тогда игра наконец-то загрузилась. Но тут были рандомные пешки, поэтому я решила переделать их в пешек из Морепиратска и снова включить мод на детей.
Вроде получилось нормально и игра не вылетела. И даже Рэйми сохранила свой возраст.
Я даже посмотрела новый квест - это, наверное, на концовку Архотека. Тут надо передавать свои поселения соседям за части карты архонексуса. Интересно.
Но увы - поиграть снова не удалось. Все пешки зависли на месте и не двигались. Я подумала, что криво поковырялась в сейвах, решила пересоздать и.. Игра вылетела. И снова вылетела. И снова. Без модов она загружается, а вот с модами... То ли мощности моего ноута на игру с модами не хватает (что вполне возможно, потому что ноут изображал взлетающий самолет своими радиаторами охлаждения), то ли моды попросту несовместимы, то ли они кривые.
Первой моей мыслью было плюнуть на идею поиграть на других версиях и вернуться обратно в 1.0 и старый Морепиратск - доигрывать сотню лет . Может, даже действительно переехать всей колонией на новое место, а старую отдать соседнему племени.
Но потом я подумала, что у меня ведь есть не только 1.3, но и более старые версии. На 1.2 я поиграть собиралась и даже собирала моды не сейчас, когда они уже все пообновлялись под "Biotech", а во времена выхода модов. И версия 1.1 тоже со всеми актуальными модами на нее у меня валяется. Не то, чтобы мне нравилась идея с космическими аристократами (я даже на версию с "Ideology" не стала ставить "Royalty", но раз уж у меня так всё вышло с "Ideology" - попробовать стоило.
На 1.2 была актуальная версия Children and Pregnancy и игра к тому времени еще не успела так поменяться как к выходу Ideology и тем более Biotech.
Я создала тестовый файлик, который назвала "Морепиратск". Всё работало, игра загружалась со всеми модами . И я решила поэкспериментировать и загрузить оригинальный сейв Морепиратска.
Конечно, игра поругалась и на версию 1.0, и на несоответствие модов (хотя я собрала тогда все основные моды). На 1.2, помню, не было обновления мода Recycle, и я скачала тогда мод Mending and Recycle - очень старый мод, в котором можно было и разбирать грязную одежду, и чинить готовую. Но все остальные моды были те же, что на версии 1.0.
И вот для сравнения карты Морепиратска. Эту карту я сделала на версии 1.0, когда у меня нормально работал мод DoorMat Мусора в поселении практически не было (скрин в полном размере весит 2,94 Мб).
А это - напрочь загаженная карта с заглючившим модом DoorMat . Но игра загрузилась хотя бы так, и это радует.(скрин в полном размере весит 4,94 Мб)
Первым делом я глянула древо исследований. "Крепкие мосты" и "Ремонт" - это из модов.
А из обычной игры добавились Благородное и роскошное одеяния, Арфа, Клавесин и Фортепьяно, Прыжковые ранцы, Мозговая проводка, Скрытое вооружение, Специализированные конечности, Синтез яда, Искусственный обмен веществ, Нейронные вычисления, Укрепление кожи, Лечебные процессы, Эстетика тела, Молекулярный анализ и Циркадное воздействие. Много новых имплантов. Из брони - Разведброня, Катафрактарская броня и Стрелковые визоры. И всё остальное старое, это уже изучено.
С удивлением заметила, что поменяли верблюдиц. Теперь их можно только доить, но не стричь. И верблюжьей шерсти я потом в игре не видела, похоже, ее совсем убрали. Наверное, верблюды, которые дают шерсть и молоко - это чересчур круто .
Название планеты в сейве не поменялась, зато рядом с Синим Хребтом появилось новое поселение от Империи.
А на Великом Хребте Небиар развелась целая куча пиратских поселений . Раньше там такой россыпи точно не было.
Заодно заскринила текущую статистику. Я играла в RimWorld в Морепиратске 13 дней 21 час и 41 минуту, тут убили 20 поселенцев (половину я уже не помню ), морепиратцы пережили 214 вражеских набега и 28 поселенцев отправили в космос. Игровая дата - 8 июгуста 5538 года.
В тюрьме у меня обнаружился рейдер. Сейчас при просмотре пленника указывается шанс вербовки, цена раба, рост репутации если его отпустить и время между побегами. На моей старой версии из всего этого богатства показывали только психологическое сопротивление и сложность вербовки.
Прилетел квест на концовку "Знатное восхождение". Это, похоже, еще одна концовка игры от Royalty. Может, я ее даже попробую.
Оказывается, теперь глубинные сканеры не работают под крышей. А еще я заметила, что при клике на любой верстак или мебель сразу появляется название комнаты и ее параметры. В Морепиратске роскошная мастерская .
Еще я заметила, что какую-то бионику, похоже, удалили. В версии 1.0 не было бионического желудка. А, значит, тут лежала какая-то другая бионическая часть тела.
Стены порезали по мощности . На старом сейве это особо заметно. Мешки с песком теперь делаются из ткани и вместо 450 имеют 300 прочности. У стены из известняка 465 вместо 540, у стены из гранита 510 вместо 595, у мрамора и вовсе 360 вместо 420.
Турели тоже порезали по прочнсти. А у мини-турелей и снайперских турелей даже количество выстрелов порезали. И что-то мне не нравится пункт насчет "взорвется через 0.0 дня" .
Рейдера отправили в саркофаг криптосна - мне пока что новые поселенцы не нужны. Теперь саркофаги показывают пешек, которые лежат внутри и можно даже посмотреть все их параметры. Очень удобно. А еще поменяли дизайн саркофага криптосна. Саркофаги стали детальнее. Мне и старые саркофаги, в версии 1.0 нравились. Они тоже были по-своему стильные. Но и такие тоже ничего. И хорошо, что теперь сразу видно занятые саркофаги.
Поменялась вкладка информации о персонаже. Во-первых, теперь тут есть картинка собственно персонажа. Во-вторых, появилась вкладка "Привилегии". Я тогда решила, что это привилегии для знати, и не ошиблась.
Привилегии меня впечатлили, и тогда я решила кого-нибудь сделать знатной персоной.
Полюбовалась еще раз загаженным киллбоксом. Он не был так загажен во время игры на версии 1.0. Впрочем, мне просто нравится его внешний вид. У меня в кои-то веки получился эстетичный киллбокс (если такие вообще бывают ).
Еще Грину почему-то поменяли предысторию - вместо юного музыканта он внезапно стал знатью с мира-утопии и потерял способность к простой работе . То ли номер предыстории поменяли, то ли Грина пересоздали.
Черты характера теперь отображаются немного иначе и еще пишут фракцию рядом с возрастом.
Теперь при снаряжении каравана есть вкладка "Припасы". Очень удобно.
А еще при просмотре истории сообщения показывают не отдельным окном, а в той же вкладке сообщений. Это гораздо удобнее - в версии 1.0 надо было закрывать сообщение, как если бы оно только что было получено.
Посмотрела в пользовательских настройках сложности как выглядит моя сложность "Приключенческий рассказ". Уровень угроз 60 % из 100. Вообще, мне нравится, что тут есть пользовательские настройки. Можно просто повышать угрозы, не трогая прочую сложность . Или наоборот, сделать стандарт по всем остальным параметрам и понизить угрозы, чтобы ноут на охлаждении сам не улетел в космос от 1000 дикарей в рейде .
Увы, на старом сейве игра заметно тормозила. Вторая скорость работала как первая, а третья вообще не включалась. Оно и понятно: там осталось очень много ошметков от старых модов и вообще много ошметков. Да и новых квестов кроме квеста о Знатном восхождении не появлялось, зато торговцы зачастили пачками.
Поэтому я решила создать новую карту и перетащить туда всех морепиратцев и немного ресурсов. Увы, морепиратцев слишком много, а бросать кого-то в старом сейве мне не хотелось. Поэтому я решила сыграть будто соседнее Всемирное Племя Термита забрало Морепиратск, а морепиратцы собрали всё самое ценное и перебрались на новое место. Я решила взять несколько исследований из старой игры - дьявлонитник, обработку камня и сборку мебели.
Также я попыталась настроить социальные связи персонажей через Prepare Carefully, создав там персонажей-"призраков", чтобы привести родственные связи в порядок. Возможно, в последующих багах были повинны и эти "призраки".
Вот так выглядела вся планета. Увы, в версии 1.2 еще нельзя убрать поселения злых дикарей.
Поэтому я залезла в сейвы, чтобы убрать там племя дикарей Высший совет Ксере - просто нашла это племя в сейве и удалила его, все его поселения передала Содружеству Карро, а в отношениях других фракций просто удалила пункт отношений с ними. В результате вроде бы всё вышло и племя дикарей исчезло.
Из поселенцев я решила для начала взять Лерри, Гальгу, Миноку, Жоржи, Ками и Риоко. Забрала почти всю еду, которая накопилась в старом поселении (я забрала только молоко и растительное), всю медицину, все каменные блоки, все генераторы пси-импульса, все ракетницы-тройки и все ракетницы Судного дня, всю пласталь, всё серебро, всё золото и весь нефрит, все нейротренеры, весь комбикорм, всё оружие и все ванометрические аккумуляторы... В общем, всё самое ценное. Раз это переселение Морепиратска, то почему бы и нет?
Морепиратцы опять поселились на побережье моря. Мне не нравится, как выглядит прошеек с глубокой водой рядом с будущим селением. С другой стороны, этот проход будет на территории поселения, так что проблем из-за его проходимости не должно было быть.
А вот набор модов с которыми я решила начать новую игру.Для первого теста я решила использовать чуть меньше модов, чем обычно. Насчет мода Neuter я сомневалась, но потом узнала, что кастрацию животных ввели только в версии 1.3 и во избежание котостроф нашла и поставила его. В версии 1.2 этого мода можно не только кастрировать животное, но и временно стерилизовать. Очень удобно.
На территории будущего поселения нашлось немало старинных руин. Но они были слишком близко к краю карты для того, чтобы использовать их в своем поселении.
Я решила построить склад и немного прогадала: склад оказался слишком далеко от места высадки и продукты начали портиться. А я захватила слишком много еды с прошлого поселения - по 5000 каждой культуры да еще и молоко, верно предположив, что мясо очень быстро испортится. Надо было строить сразу холодильники, но мои поселенцы не знали электричества . Да уж, начала игру так начала. В результате половина ягод перепортилась, вся еда оказалась слегка подтухшей, а морепиратцам пришлось спешно рыть пещеру и ставить там исследовательский стол, чтобы изучить электричество. Хорошо хоть захватила с собой холодильники.
Пришлось строить второй склад на основе разрушенного здания. В это же время предложили дать имя поселению и я решила назвать его Новый Морепиратск.
Баги в квестах стали выскакивать еще до смены даты - я хотела сначала немного поиграть, а уже потом поменять дату в игре. Сейчас я думаю, что это было связано с удалением фракции - наверное, я это сделала как-то топорно. Или сгенерившуюся фракцию в принципе нельзя вычистить из кода и ошметки будут выдавать вот такое безобразие. Вот в этом квесте не появилось ни знатной дамы, ни преследующего ее зверя, и квест завершился как-то сам собой и никто не получил титулов и привилегий.
Понемногу поселенцы перетащили все вещи на склад (это было долго!) и на месте второго склада построили кухню.
Жоржи отправилась на переговоры. Переговорщиков было целое поселение, а вот ремесленников практически не было . Я тогда сильно промахнулась с выбором первоначальных поселенцев.
А еще тут можно видеть карту - Новый Морепиратск на самом отшибе, опять на равнине и между двумя блоками джунглей.
Понемногу обустраивалась столовая. Столы были нагло утащены из ближайшего разрушенного здания. А еще я распробовала бензиновые генераторы. Они, оказывается, очень удобные! Гораздо удобнее, чем солнечные генераторы, которые зависят от затмений и прочих погодных неурядиц. И ванометрические генераторы тоже очень сильно помогли.
Что не помогло - среди всех моих поселенцев не было ни одного склонного к наукам. Электричество они исследовали очень долго.
Что самое смешное, практически все квесты от племен были нормальные. А вот все имперские квесты напрочь заглючили. Впрочем, это могло быть и потому, что я зачем-то сменила номер своего поселения в сейве. Надо было меньше экспериментировать .
Построенный по квесту монумент на окраине поселения . Вообще, как я поняла, с этими монументами можно нечаянно всю карту застроить . Помнится, в версии 1.1 что ли я видела, что надо было пойти на другую карту и построить монумент там. И это было логично. А тут... Ну построили, потом разобрали, смысл в этом действе .
Первый кластер мехов, который я увидела . Довольно слабенький кластер, но тем не менее меня он немного напугал. Я просто не знала, с какой стороны к этому кластеру подступиться, киллбокс был еще не достроен, а взять с собой еще и ЭМИ-гранаты при высадке я не додумалась.
Я пыталась разобрать его Лерри и это чуть не закончилось печально. Кстати, еще один минус этой попытки игры - в поселение совершенно не приходили караваны. При следующей попытке караваны навещали Новый Морепиратск гораздо чаще.
Потом поселенцы достроили киллбокс и я решила, что пора переключать время в поселении .
В сейве просто в блоке
А еще можно поменять время игры точно так же, скопировав данные
Я в тот раз решила ограничиться только переносом даты и в Новом Морепиратске настал 5538 год.
На всякий случай сменила сложность на Безмятежность, чтобы на голову колонистам не рухнул очередной кластер. Что-то кластеры меня тогда напугали . По факту они потом оказались вовсе не такими страшными, как мне казались сначала. Просто в той высадке среди морепиратцев не было хорошего ближнего бойца с хорошим синхромечом.
Я немного расширила комнату отдыха. Вот, кстати, интересно: сейчас на каждом развлечении пишут, что именно оно тренирует. К примеру, шахматы и поле для игры в ур тренируют интеллект, а игра с камешками тренирует меткость.
А вот раньше не помню, писали такое на рецептах развлечений или нет . Вроде нет.
Что самое смешное, квесты Империи были в хлам забагованы в этой попытке, но их можно было принять. Не появлялось никаких пешек, не появлялось никаких угроз, но если принять имперский квест, то прилетал челнок за пассажирами. А потом, когда улетал без пассажиров, квест считался проваленным.
Или вот еще один багнувшийся квест на спасение пленника. Он почему-то выполнился сам по себе и ничего не принес.
Где-то к 4 сентоноября 5538 года в игре случился очередной баг. Я заметила, что журналы всех поселенцев пусты.
Я посмотрела историю (тут, кстати, видно переключение даты ) и поняла, что игра сглючила после задания с узником. А еще что несмотря на то, что до 5538 года я играла на режиме "Приключение" в Новый Морепиратск ни разу не приходили вражеские набеги, ни разу не приходили караваны, не падали транспортные капсулы и вообще морепиратцы оказались как на необитаемом острове, отрезанном от цивилизации. В принципе, это даже интересно, хоть и делает игру более бедной на события.
Так было до тех пор, пока Риоко не родила (она забеременела еще в самом начале).
После этого вместо описания черт характера стало показываться Error geting tip text, а при наведении на описание детства и зрелости все надписи в карточке пешек попросту исчезали. Я проверила это на старом сейве, до замены даты, и этот баг, оказывается, поразил и старые сейвы тоже. Так что смена времени игры тут была ни при чем.
Я подумала о количестве багов в этой игре - отсутствие караванов, забагованные квесты, отсутствие нормальных налетов (кроме одного-единственного кластера мехов), а теперь еще и вот это - и решила начать новую игру. И в той новой игре племя дикарей убрать модом [KV] Faction Control, а не химичить с готовым сейвом . И в том, новом сейве, постараться трогать поменьше - как раньше, когда я в сейвах меняла только имена пешкам и убирала лишние родственные связи, которые им генерировала игра и которые не вписывались в мою историю. Разве что дату сменить и время игры, чтобы между старым и новым Морепиратском была нормальная преемственность и чтобы я могла всё-таки доиграть до 100 лет в игре нормально . В версии 1.2 (или уж 1.1, если 1.2 у меня будет глючить) игра явно пойдет живее.
А так - мне на удивление нравятся все нововведения, включая Royalty. Но псионика - это порой такое читерство .