Начну, пожалуй, с самого скучного. То есть, с "60 Seconds!".
1)
"60 Seconds!". Единственный плюс этой игры - то, что она условно происходит во вселенной серии "Fallout". Тут очень много отсылок к разным версиям "Fallout" - так, например, при вылазке в свет один из обитателей маленького семейного убежища может наткнуться на безумцев, молящихся неразорвавшейся атомной бомбе (отсылка к Fallout 3), вместо военных к выжившим могут пожаловать очень знакомо выглядящие рейдеры, а один раз обязательно наведается выходец из убежища 13 и спросит про водяной чип. И даже починит что-нибудь, если ему дадут воды.
"60 Seconds!" - это Fallout по-домашнему. Вместо убежища - подвал под домом, в качестве компании собственное семейство. Движение происходит разве что в самом начале игры, когда персонажу за 60 секунд нужно собрать в охапку все необходимые вещи, включая домашних, и резво сигануть в убежище до взрыва. Но и то оно происходит только если играть в режиме "Апокалипсис". Если играть в "Выживании", то вещи игра генерирует сама в зависимости от уровня сложности.
дальше со скринамиИ вот оно, начало игры! Все семейство - маленький Тимми, его сестра Мэри Джейн, глава семьи Тед и мать семейства Долорес сидят на своих местах. И будут сидеть так до самого своего конца или спасения. И даже после кончины на месте почившего персонажа (если почил он не в Пустошах) будет живописно красоваться скелет. Будут добавляться или исчезать предметы, будут меняться позы и внешность персонажей, но в целом никакого движения не будет. Будет только застывшая картинка.
А как же тогда играть? А просто читать все, что происходит, в дневнике, который ведет семейство. Иногда там будет предлагаться сделать тот или иной выбор, а на следующий день в дневнике же будет написано, к чему этот выбор привел. Игра настолько рандомна, насколько это вообще возможно. Происходящее практически никак не зависит от игрока. Если кого-то отправили на пустоши, то он может там и сгинуть, если нет нужного предмета, то обязательно случится неприятность.
В том же дневнике персонажам раздаются припасы (и тут лучше экономить, потому что припасы не бесконечные), и тут же можно выбрать, кого послать в пустоши.
Мне понравилась забавная возможность превратить Мэри Джейн в мутанта.Это очень большое подспорье, потому что мутировавшая Мэри Джейн не устает и не болеет, а еще - не пьет воды.
И не понравилось, что со временем убежище может превратиться вот в такое безобразие. Я все понимаю, постапокалипсис и все такое, но смотреть на сопливых загаженных персонажей в загаженном убежище попросту неприятно. Все-таки это игра, и она не должна переходить ту грань, после которой играть в нее неприятно.
В общем, "60 Seconds!" я удалила и больше в нее играть точно не буду.
2)
Shelter 2 Mountains. Мать-рысь беременна, ее преследуют волки. Она убегает от них по лесной тропинке, запрыгивает на уступ, и серые остаются с носом.
дальше со скринамиХищники позади, и мать-рысь следует по звездам, которые указывают ей путь в ее логово - ее убежище.
И там на свет появляется четыре очаровательных рысенка, которых Инне (так зовут первую мать-рысь) предстоит воспитать.
Пока рысята совсем маленькие, они сидят в логове, а Инне приходится бегать по окрестностям, ловить зайцев и приносить их голодным малышам. Но через пять-шесть кроликов рысята подрастают достаточно, чтобы следовать за Инной. Поначалу у меня с охотой на зайцев были сложности. Они разбегаются во все стороны, попробуй поймай! А следом бегут голодные пищащие рысята...
Так Инна потеряла двух рысят. Одного утащил орел (я совершенно не знала, что делать, когда на рысят нападает орел), а второй просто свалился на снег и пропал. Как я потом поняла, он не успевал поесть, и помер с голоду. Так остались только Сольда и Уайт, рыжий и белый рысята. Вообще, с пропавшим рысенком вышло очень глупо - я случайно перешла на другую локацию, и пыталась вернуться обратно. А пока блуждала в поисках дороги обратно - совсем забыла о кормежке потомства. И вот печальный результат.
Но история закончилась более-менее хорошо. Сольда и Уайт выросли, научились охотиться сами и осенью, когда деревья окрасились в желтый цвет, отправились своей дорогой. А Инна осталась одна и отправилась в логово, чтобы в следующий раз снова встретить самца рыси и продолжить это приключение.
Самое интересное, что при следующей игре можно продолжить играть за одного из выживших детенышей. Я выбрала Уайт - мне захотелось поиграть за белую рысь. Кстати, котят, в отличие от матери-рыси на этом этапе можно переименовать. И они будут отображаться в родословном древе под новыми именами.
Сначала вроде бы все было хорошо - даже лучше, чем при игре Инной. Я уже умела охотиться, так что котята без еды не оставались. Один раз Уайт даже поймала птицу (хотя она сама все детство питалась кроликами).
Но потом начались трудности, и оказалось, что из Уайт мать еще хуже, чем из Инны. Сначала орел утащил Лиру и Салли, а потом Кир упал в реку и утонул . Так что до взрослого состояния дожила только Бова, такая же белая, как Уайт.
К осени Уайт добралась до гор. И там она и рассталась с Бовой, единственным детенышем, которого ей удалось дорастить до взрослого состояния.
В отличие от остальных рысей Уайт после прощания с детенышем не торопилась в логово. Я обнаружила, что Уайт, оказывается, может сама есть кроликов, а потом нашла карту. Я забыла, что логово рыси в лесу, и потому долго и упорно шлялась по всей карте, включая тундру и горы, и искала логово. В ходе поисков я отточила искусство управления рысью при охоте, научилась открывать карту и вообще узнала массу полезного. Из неприятного - игра, как обычно, вылетала всякий раз при переходе на другую локацию. Под конец это стало сильно раздражать. А с учетом того, что я там капитально заблудилась и бегала по всем локациям, то я чуть не начала игру с самого начала.
Бова оказалась более внимательной рысихой, и у нее выжило трое рысят из четырех - Бари, Билда и Биви. Бирри, рыжему рысенку не повезло. Его схватил орел. Я уже знала, что орла можно поймать, но гоняться за орлом оказалось не так просто, как я думала. В отличие от Инны и Уайт Бова не предпринимала далеких путешествий, и бродила с рысятами в основном по лесу, да по полянке. Охотиться было чуть сложнее, но зато детеныши выжили все. Даже от лесного пожара удалось сбежать на другую локацию всем семейством.
И вот - опять осень, и уже трое рысят покидают рысиху. Мне нравится эта темненькая рысь, которая стоит рядом с Бовой - Билда. Возможно, в следующий раз я буду играть за нее.
А Бова отправилась в логово. И жила там до самой весны, пока не появились первые цветы.
И одной весенней ночью звезды снова позвали ее, и она отправилась в путь, и встретила там прекрасного рыжего рыся, с которым, конечно же, продолжила род снова.
Вообще, мне понравилось составлять родословную рысей, хоть возиться с рысятами немножко муторно. Еще мне понравилось гоняться за кроликами и оленями. И концовка игры очень милая. А вот вылеты после загрузки каждой локации мне категорически не нравятся. Я подумываю поискать другую версию игры. Еще мне не очень нравится, что игра сохраняет себя в реестре. Не люблю возиться с реестром из-за таких мелочей, как игры.
3)
Sunless Sea. Я даже не знаю, как назвать эту игру. Текстовый квест? Ролевка? Выживание в негостеприимных водах? "Рогалик"? В Sunless Sea есть все это и немножко больше.
Согласно истории игры, во времена правления королевы Виктории, в конце 19 века, Лондон был украден летучими мышами и унесен под землю, и теперь зовется Падшим Лондоном. На Земле осталась только его тень, а настоящий Лондон стал одним из многочисленных островов Подземноморья, наравне с Железной Республикой и Сердцем Хана. Персонаж игры - капитан, бороздящий темные и негостеприимные воды Подземноморья. При создании персонажа можно выбрать его предыдущую судьбу: был ли он беспризорником, поэтом, ветераном войн, молодым священником или же исследователем до того, как ступил на капитанский мостик. Тогда же выбирается цель - например, скопить богатство и выйти на пенсию. Или же найти останки своего отца. Или написать выдающуюся историю и только тогда покинуть мрачные воды Подземноморья.
дальше со скринамиПосле этого можно выбрать силуэт, который будет изображать капитана и дать капитану имя. Sunless Sea - не та игра, в которой игрок остается со своим персонажем до конца игры. Капитаны тут мрут как мухи, особенно поначалу. Так что со временем этих силуэтов станет даже маловато. Моего первого капитана я назвала Кристиан и выбрала ему внешность настоящего пирата.
А это - начальный кораблик, на котором предстоит бороздить Подземноморье. Медленный и слабоватый пароходик класса "Лигейя". Его двигатель достаточно нетребователен, а команда достаточно мала, чтобы не тратиться сильно на топливо и еду. Мне, например, всегда хватало 10 топлива и 5 припасов на одно путешествие. Топливо можно получать совершенно бесплатно - в Падшем Лондоне информация ценится ничуть не меньше денег. Если привезти отчеты с разных островов, то в Адмиралтействе непременно наградят за них единичкой топлива и несколькими десятками ехо (ехо - местная валюта).
Офицеры - кок, артиллерист, корабельный доктор, главный инженер и старший помощник - дают бонусы к характеристикам. Характеристик тут всего шесть.
Сердца (красное сердечко) отвечает за моральный дух команды и за взаимодействия с людьми. Примерно как параметр "Обаяние" в ролевых играх. Если его не очень много, то у капитана во всяких квестовых взаимодействиях будет очень мало возможностей, а чаще всего только одна возможность - повернуться и уйти. Большим набором сердец чаще всего обладают доктора и коки. Доктора же могут прокачивать сердца за секреты. В бою этот параметр бесполезен.
Далее идут Завесы (облако с вопросительным знаком внутри). Завесы - это незаметность. Я бы сравнила этот параметр с ловкостью в стандартных ролевках. Чем выше завесы, тем больше шансов, что капитан (и его суденышко) смогут незаметно проскользнуть мимо монстра или вражеского корабля, провезти контрабанду под носом у таможни, что-то стащить или же разведать. Этот параметр достаточно полезный как в плавании, так и на берегу. Персонаж с самыми большими Завесами мне встречался среди главных инженеров, и они же повышают Завесы за сердца.
Страницы (перо) - эту характеристику можно назвать "Смекалкой". Позволяет выпутываться из разных неприятных ситуаций, плюс определенное количество страниц неизменно преобразуется в секрет. А секретами можно прокачивать уже другие характеристики. Офицеры не повышают страниц, страницы повышаются во время исследования карты и прохождения квестов.
Зеркала (глаз) - отвечает за точность и скорость наведения орудий на цель. Что-то вроде сноровки. Годится только если много сражаться. А много сражаться - не лучший путь в этой игре, особенно в самом начале, когда даже самый распоследний краб сильнее того корыта, на котором плавает капитан. Потом, когда вместо парохода будет фрегат, зеркала очень пригодятся, но не раньше. Отражения повышает старший помощник.
Железо (пушка). Отвечает за мощь урона, история та же самая, что и с зеркалами. Это что-то вроде силы. Как и Зеркала, будет очень полезно в будущем, но в начале игры это не самый полезный параметр. Железо повышают артиллеристы.
Но характеристики - не главное, что привносят офицеры. У каждого офицера своя история и своя причина наняться на корабль. Каждый офицер - это новый интересный квест, по разрешении которого офицер может покинуть корабль, а может и остаться, в зависимости от выбора.
Также с офицерами можно заводить романтические отношения. Не знаю, может ли капитан завести ребенка от одного из офицеров, но мне бы очень хотелось, чтобы мог.
А это собственно плавание - маленький кораблик, подсвечивая себе путь прожектором, плывет по карте Подземноморья. Прожектор тратит топливо и, по идее, от него можно отказаться. Вот только параметр Кошмара вне освещенных мест растет как на дрожжах. А при слишком высоком уровне кошмара матросы начинают бросаться в воду, играет мрачная музыка и появляются всякие ужасы вроде утопцев. Так можно и не доплыть до берега!
Первый капитан прожил не слишком долго - не надо было связываться с мегалопсом.
Второй капитан (я назвала ее Лейри) оказалась лучшим бойцом, чем ее предшественник. Например, она уже на первом корыте могла справиться с мегалопсом - гигантским морским крабом. При убийстве морского чудовища всегда есть два варианта: разделать чудовище на припасы (и накормить команду) или же препарировать чудовище и получить новые знания.
За припасами нужно следить, потому что в ином случае матросы начнут помирать с голоду и буквально пожирать друг друга. Обычно стоит запасать припасы в рассчете половина припасов от топлива. На припасах и топливе можно запросто разориться, если брать их по слишком высокой цене. Например, топливо за 20 ехо стоит брать только в случае крайней нужды, равно как и припасы за 30. Но позволять команде питаться друг другом - тоже не дело. У одного из офицеров, которого можно подобрать на берегу, Помеченного Штурмана, есть интересный и печальный квест на эту тему.
Бесплатные припасы можно получать на Острове Демио или у трех сестер на Охотничьем острове. Но три сестры не всегда будут жить на этом острове, так что лучше не навещать их слишком часто. А вот Остров Демио можно навещать так часто, как только хочется.
Вообще, заработок - это самая главная вещь, которая будет интересовать в начале игры. И как же заработать? Например, привозить отчеты о дальних островах в Адмиралтейство - за информацию капитанам платят деньгами и топливом. Можно возить глиняных големов из Полифема в Падший Лондон или возить камни из Соленых Львов в Лондон и Великую Жеоду. Можно заниматься торговлей - например, возить сапфиры из Сердолика, или заниматься контрабандой и выполнять задания бандита с бельмом. Можно продавать диковины Беспокойному Студенту - на первых порах, пока самому персонажу эти диковины не очень-то и нужны, это очень даже выгодное занятие.
Капитан Лейри прожила чуть дольше, у нее не было наследников. Кстати, наследие можно выбирать. Я сначала не знала, что можно, и потому играла первые три раза с наследием "Соперник". Но мне думается, что на начальном этапе наследие "Корреспондент" гораздо полезнее. Во-первых, карта - это очень важно, а, во-вторых, страницы тоже очень и очень важно.
Мой третий капитан, Ластер, озаботился личной жизнью, завел девушку в Падшем Лондоне и она родила ему ребенка. Ребенок может стать наследником и продолжить путь своего отца. Или матери. Или опекуна. Тут три варианта того, как можно завести ребенка, в зависимости от желания игрока.
Для воспитания ребенка надо прокачать жилье, чтобы прокачать жилье надо 1000 ехо. Так что нет особого смысла обзаводиться потомством раньше, чем появится особняк. Ребенку можно рассказывать истории о далеких землях и о поверхности, дарить таинственные артефакты, и, когда его страсть к морю достигнет 25, он покинет Лондон и отправится в свое первое плавание. Кстати, об особняке. Если уж появилась возможность купить особняк, то лучше всего написать на него Нерушимое Завещание, чтобы следующий капитан унаследовал именно особняк, а не каморку над таверной "У боцмана". И еще. Если бандит с бельмом дает 1000 ехо на задание, то нет смысла тратить эту 1000 ехо на особняк. Иначе все может закончиться немного печально.
И для капитана Ластера все закончилось именно печально. Что, впрочем, не помешало ему передать следующему капитану свой особняк. Теперь в следующей игре будет проще растить малышню.
Капитан Кейси не только сумел собрать полную команду, но и обновил корабль - вместо тихоходного парохода класса Лигейя он приобрел достаточно вместительный корвет класса Форкий - "Рубедо", великолепный корабль для дальних плаваний. А еще Кейси набрал полную команду офицеров.
Капитану Кейси "повезло" первому столкнуться с утопцами - когда почти вся команда погибла в сражениях и корабль с последним матросом плыл в Лондон, Утопцы всплыли на поверхность и звали команду к себе, под воду. Не знаю, каким чудом сильно потрепанный корвет добрался до Падшего Лондона и не сгинул в темных водах. Мне было бы жаль терять Кейси на этом этапе игры.
Кейси - первый из моих капитанов, который побывал на поверхности. Мне понравилось, что на поверхности фон меняется. По поверхности нельзя плавать и карты поверхности нет, но даже изменение фона - это уже интересно.
Кейси открыл почти всю карту, обплавал все места, какие только возможно, и изучил очень, очень много мест. Конечно, не изучил он еще больше, но это вполне могут сделать потомки.
У Кейси было полным-полно достижений, хоть из-за малого числа сердец он так и не сумел пройти некоторые квесты до конца.
Кейси я играла дольше всего, несмотря на то, что его внешность меня скорее раздражала, чем радовала. Не люблю персонажей в масках. Он заработал наследные качества "Отпрыск" и "Нерушимое завещание". В следующий раз я никогда не буду выбирать "Соперника", потому что следующему капитану это ничуть не помогает. Буду выбирать вторым тот параметр, который у капитана прокачан лучше всего. Например, Покровы.
Да и лишние ехо не помешают. Потому что продавать семейные реликвии - дело хоть и прибыльное, но не слишком благодарное.
Возможно, я пройду игру последним капитаном, а возможно, и нет. Но играть в Sunless Sea дальше я определенно буду - мне очень хочется пройти все те квесты, которые не смог пройти предыдущий капитан, а еще исследовать неизученные места и узнать новые истории офицеров. Пока что я узнала только истории Отмеченного Штурмана и Вероятной Дочери, и мне очень любопытно, какие секреты скрывает, к примеру, Тоскующая Дьяволица или же Изгнанница Сердоликового Берега. Да и вообще, сама атмосфера Падшего Лондона очень затягивает. Его хочется исследовать от края до края и пройти все квесты, какие только возможно.