1. Papers Please
Я прошла эту игру. Было местами сложно, местами забавно, и, если бы я перед прохождением не смотрела летс плей, то было бы еще и обидно, потому что вряд ли бы я прошла ее именно так. Ну и некоторые моменты из игры.
Вот эта дама раскритиковала рамку на первой награде
. Я бы с удовольствием не пустила ее дальше и даже арестовала, но увы - документы у нее оказались в полнейшем порядке.

читать дальше со скринамиКаленск за арестованных дает по 5-10 кредитов. Он конечно нагл и за первых задержанных отдал всего 5, зато потом каждый раз выдавал по десятке
.

А эта бабуся везла за спиной набор ножей и при этом ничего о них не знает. Хитрая бабуся
.

Еще приходил террорист. Приносил бомбу. Два раза взорвалась, пока разобралась, как ее обезвреживать. Старый приятель - охранник продал бомбу на запчасти и дал таможеннику неплохую прибавку к зарплате.


Потом старого приятеля перевели (но переводить деньги за задержанных он продолжил), а на его место прибыл Сергиу. Его чуть не прибили в тот же день, когда случился очередной налет террористов.

Я побила свой рекорд - 14 въезжающих (или оставшихся по ту сторону границы, хе-хе) в сутки. Пришлось немного поморозить семейство, чтобы накопить на карандаши.

Приходил инспектор, вручил еще одну грамоту, за эффективную работу.

А еще через некоторое время выдали третью печать, с причиной отказа. Уффф... Я с ней постоянно путалась.

На 21 день я решила опять поморозить семью, но принять племянницу. Один день без отопления семейство переносит хорошо.

На другой же день опять приходил Жоржи, приносил наркотики, отправился в каталажку
.

А еще через день Сергиу попросил попустить его невесту Элизу и дал медальон.

Потом приходил другой тип, сказал на рисунок сына, что его собака лучше нарисует. Ага, с фальшивыми документами только хамить таможеннику! В результате наглый тип отправился вместе с охранниками наверное, в Арстоцку, но не тем путем, которым хотел
.


Потом пришел другой тип, принес любовную записку для таможенника и думал, что его пустят без разрешения на въезд и личных данных. Получил свои синюю с красной печати и отправился обратно.

Его записку таможенник передал печальной даме, чем немного развеселил ее и получил очередной значок.

Потом пришла подружка начальства, которую пришлось пропустить. Вот ведь образина!

А на другой день прибыла уже подружка Сергиу. И, естественно, у нее не было ничего кроме паспорта. Я вспомнила мини-фильм по игре и решила пропустить ее.

Полюбовалась милой сценой и продолжила игру до атаки террористов. Ох уж эти мотоциклисты, я переигрывала три раза, пока не разобралась, как избавиться от террористов и спасти Сергиу.

Сергиу пришел на другой день, благодарил за то, что пропустили Элизу и пообещал назвать первенца в честь таможенника
. Я даже вытащила стенограмму, чтобы посмотреть диалог полностью.

21 декабря опять прибыл Жоржи, на сей раз без наркоты. Узнал, что у всех изъяли паспорта, покачал головой и дал адрес умельца, что подделывает паспорта Орбистана и снабжает ими всех (в том числе и Жоржи). Подсунул таможеннику свой паспорт, таможенник схлопотал штраф. Совершенно лишний штраф, надо сказать.

Потом прибыл безутешный отец, принес фото своей дочери и просил пропустить местного маньяка Симона Вэнса, чтобы он разобрался с ним по своему.

22 декабря пришел инспектор. Я еле успела снять все лишнее со стены перед его приходом
. Семейное фото таможенника - интересно, слева сидит его сестра или племянница? Наверное, сестра, потому что племянница скорее всего еще ребенок.

Инспектор сообщил, что у инспектора пять замечаний, а грамот больше не будет. Было бы четыре замечания, если бы Жоржи не всучил свой паспорт.

Передала безутешному отцу данные на Симона Венса и фото его дочери, после чего тот отправился в Арстоцку. А у меня появился последний жетончик.

Хех, новости на другой день были вполне предсказуемы. Что ж, я думаю, отдать маньячину родителям жертвы вполне себе справедливо
.

И последний день. Взяток больше, чем зарплата
, таможенник хорошо работает. Все семейство в полном порядке, можно бежать в одиночку (но зачем?), из-за атаки террористов было принято совсем мало въезжающих. Обидно, раньше я успевала принять девять. И я собрала все значки, как и хотела. Нахваталась из-за них штрафов, но оно того стоило.

И финал. Проверяющий закрыл глаза на мелкие недочеты в работе таможенника (наверное, на то, что взяток он получил больше зарплаты, хе-хе), все подозрения сняты, он может продолжать работу в том же духе.

С Колечией достигнуто новое соглашение. Пропускной пункт в Грештине скоро вернется к работе, с 1 января таможенник продолжит работу в той же должности.

И, конечно же, код режима бесконечной игры, ради которого я и проходила эту концовку (потом пройду за EZIC).

И финальная статистика. Ого, девять замечаний! Проверено 310 въезжающих, задержано 53. Каленск все-таки пожадничал, если бы за каждого второго задержанного он давал по 5 кредитов, то таможенник получил бы 125 кредитов, но Каленск выдавал по 10 кредитов в конце каждого дня вне зависимости от количества задержанных.

А это - бесконечный режим. Можно играть на время, где за 10 минут надо принять как можно больше въезжающих. Можно на Совершенство, где игра кончается с первым замечанием. И на износ, пока баланс не станет отрицательным.

Несколько подсказок по игре на будущеее:
1) Двух ошибок в одном паспорте не бывает. Если у въезжающего были проблемы с двумя именами, весом, полом, еще чем-то и разрешились благополучно, то искать подвох дальше смысла нет. Исключение: въезжающий не сразу отдал все документы.
2) Некоторых можно пропускать сразу. У девочек из "Розы Греха", у инженера и всех машиностроителей, которые будут въезжать после него (до возвращения инженера), у бывшего инспектора документы всегда правильные, так что на них можно не тратить времени и сразу ставить разрешение. Замечаний не будет.
3) Если в этот день вводится новое правило, то в 50% случаев первый въезжающий будет подходить под запрет / арест по этим правилам.
4) Арестовывать всех при малейшем сомнении, денег мало не бывает
.
2. Don't Starve
На 71 день Уилсон умудрился приготовить сэндвич из лягушки. Впервые у меня вышло такое забавное блюдо с лягушачьими лапками. Вообще, к концу лета стало гораздо легче. Жара начала спадать, а в случае особой жары Уилсон поедал лед. В начале лета у Уилсона было 20 льда в холодильнике, и он надеялся сделать снежкометную машину. К концу лета льда осталось всего 3 штучки. Я посадила одну из шишек рядом с лагерем, чтобы Уилсон мог прятаться под деревом во время особо жестокой жары. Увы, добраться до пустыни и добыть там камня на эндотермический костер было сложновато. Я даже чуть не скачала мод на эндотермический факел, но потом решила, что вот это уже точно будет где-то на границе с читерством.

читать дальше со скринами85 день, середина осени. Уилсон насобирал тонну камней по всем ближайшим локациям, сделал эндотермическое кострище на следующее лето, восстановил алхимическую машину и выкопал несколько кустиков. Грибы, оказывается, прекрасные ингредиенты для тефтелей! В округе растет полно грибов, у Уилсона полно мяса монстров, так что голодать, как прошлой зимой, ему, я думаю, не придется.

96 день, вторая зима. К ней Уилсон был готов гораздо лучше, чем к первой: четыре крытых грядки (а не одна), казан, хороший запас семян в холодильнике, теплый камень и рогатая шапка бифало - что еще нужно? Конечно же, клыкастые ловушки, поскольку мне жаль тратить бифало на гончих. Тем более что у меня уже просто куча зубов гончих.

На 99 день я все-таки склепала снежкометную машину: для нее не хватало льда, и ледники, что образуются зимой, хорошо мне помогли в этом. Кроме того, Уилсон наловил кроликов и сделал шляпусика.

К 106 дню гончие загрызли Гломмера, пришлось в ближайшее полнолуние опять пробираться мимо свинооборотней к статуе Гломмера. Уилсон прилично оброс, но зимой это скорее хорошо, чем плохо. А вот Уилсон понемногу сходит с ума, это уже хуже. Не хочу опять воевать с кошмарами.

107 день. има идет на убыль, Уилсон настроил много полезного и интересного. Немного переместила предметы с учетом радиуса действия снежкометной машины - не хочу больше горелую алхимическую машину или горелый казан. Уилсон уже пользуется золотой киркой, золотым топором и золотой лопатой.

113 день. Все-таки я немного переоценила свои возможности. Don't Starve - это не RimWorld, и построить сплошную стену с ловушками теперь мне кажется не такой хорошей идеей, как поначалу. Наверное, построю ловушечный лабиринт где-нибудь подальше, а свою базу отмечу другим способом. Все равно от гигантов эти стены ничем не спасут, а бегать между ними довольно неудобно.

На 115 день Уилсон исследовал местность и наткнулся на любопытную местную фауну - кусочек болота, на котором неожиданно образовалось щупальце, и кучу пауков рядом. Гулял там до поздней ночи, наблюдал за дракой пауков и щупальца, насобирал кучу мяса монстров, паучьих желез и прочих полезных вещей. И едва успел унести ноги, когда пауки добили одинокое щупальце и решили полакомиться Уилсоном.

На 120 день Уилсон отстроил мясное чучело, чтобы в случае чего возродиться на базе, а не Максвелл знает где.

125 день. Уилсон нашел Совершенно Нормальное Дерево совсем рядом с базой. Я бы оставила эту красоту расти и дальше, но мне были нужны живые бревна, так что дерево - увы! - было срублено.

126 день - Уилсон готовил тефтели, но отчего-то получился острый чили. Острый - не острый, Уилсон был голоден, так что чили тоже пошел. Ресурсов и предметов уже куча - у Уилсона уже есть шахтерская каска и можно будет пойти в пещеры, вот только я не знаю, какую пещеру вскрывать - ту, что под носом у свинов, или ту, что чуть поодаль. Мяса монстров просто МОРЕ - и сырого, и вяленого, и даже монстролазанья, которую я скормлю какому-нибудь свину. Еще бы болото нормальное найти...

На 127 день Уилсон все-таки достроил теневой манипулятор. Я все еще думаю, есть ли смысл в этих стенах, или ну их куда подальше. От гончих они особо не спасают, проще сделать просто огороженную ловушку отдельно от базы. Красоты особой они тоже не прибавляют. Даже не знаю...

На 128 день Уилсон глупейшим образом потерял свое мясное чучело. Впрочем, две Королевы Пауков - это все-таки многовато. В лесу слишком расплодились пауки, надо будет их оттуда выселять.

И напоследок - 129 день, Уилсон наконец-то сумел построить две лампы из мода Magic Bottle Lanterns. Светят не слишком ярко, но от Чарли спасают. Лампы довольно дорогие, светятся они бесконечно (как мне кажется), не греют, не морозят, еду на них готовить нельзя, рассудок они тоже не восстанавливают, так что довольно неплохое (и не читерское) освещение для базы.

3. Skyhill
Случайно наткнулась на летс плей по этой игре, посмотрела, и решила, что хочу в это сыграть
.

читать дальше со скринамиИстория начинается с комикса. Главный герой игры, Перри Джейсон, приезжает в город и снимает самый шикарный номер.

Лучший номер в пентхаусе с последней версией биозащиты.

Он читает газету...

И тут по телевизору сообщают, что было использовано биологическое оружие. Сотрудники гостиницы велят всем гостям оставаться в своих номерах. Над городом поднимается зеленый гриб (Но ведь это же биологическое оружие? Не ядерное? Не поняла, при чем тут гриб
).

Перри начинает звонить по всем известным номерам - консьержу, полиции, 911. Снаружи творится что-то ужасное - крики, шум. Когда же крики стихли, остался только один звук - довольное голодное урчание и звуки разрываемой на части плоти. Перри долго просидел взаперти, и ему осталось два выхода - погибнуть от голода в номере или попытаться спуститься с сотого этажа на первый.

Собственно игра как раз об этом. Перри спускается с сотого этажа вниз, попутно чинит лифты, приводит в порядок свой номер, создает все более мощное оружие против мутантов и готовит на плите в номере более питательную еду. Каждое прохождение уникально - комнаты никогда не повторяются. В номерах могут сидеть монстры, некоторые номера залиты кровью. В номерах же хранится целая куча полезных вещей, которые Перри может утащить наверх и использовать в крафте.

Вот, собственно, параметры. Крафт наверху - большинство вещей можно создать только дома, в пентхаусе (собственно красный кружок с домиком как раз обозначает то, что эти вещи нельзя слепить на коленке). За каждый этаж, каждую комнату тратится единица сытости, так что надо рассчитывать возможности Перри и количество еды. Когда же сытость кончается, начинает тратиться здоровье, что с учетом населяющих номера и лестницу монстров совсем уже плохо. Персонажа можно прокачивать - за убийство монстров дают опыт. Некоторые виды оружия требуют больше силы, другие - скорости, третьи - ловкости, и я еще не видела ни одного, которое бы требовало меткости. Впрочем, без меткости любое оружие будет выдавать больше промахов, чем попаданий.

Иногда попадаются сотовые телефоны с смс-ками. Если спуститься на указанный этаж, то в одном из номеров Перри будет ждать опыт или что-то полезное. Или какой-нибудь монстр.

В самый первый раз я спустилась до 85 этажа. В принципе, не удивительно: в начале игры нет легкого уровня, он открывается только после того, как монстры добили беднягу Перри.

Чем ниже - тем злее монстры. Вот тут, к примеру, на 63 довольно злой бугай - повар, который больно дерется тесаком. А ниже - бывший сотрудник отеля с громаднейшей рукой-кулаком, которая больно дерется. Впрочем, он ею не так часто замахивается, но с малым количеством здоровья к нему лучше не подходить.

И вот монстр с кулаком поближе. Прицельный бой довольно прост - просто щелкнуть мышью по нужному месту и все. Вообще, вся эта игра управляется исключительно мышью. Клавиатура используется всего пару раз, когда надо ввести пароль или выбрать что-то на одном из компьютеров в отеле.

Пока спускалась, заметила несколько интересных комнат. Это номер для молодоженов (он бывает в разных вариантах, неизменна только большая двуспальная кровать). Номер с телевизором, который включается, если по нему щелкнуть. Странный номер с велосипедом - не то зубоврачебный кабинет, не то лаборатория. Разрушенный медицинский кабинет. Номер с погибшей девушкой (не она ли писала смски под ником "Любимая"?). Совершенно пустой номер. И номер с каким-то вымпелом над столом. А внизу - все автоматы, которые есть в отеле - автомат с едой (62 этаж), автомат с лекарствами (58) и автомат с материалами (3). Автоматы, как и номера, кочуют по этажам и лестницам, если переигрывать, так что раз и навсегда запомнить, где закупаться теми или иными товарами, нельзя.

Еще одна забавная комната, в которой дают ачивку - комната охранника. В ней ничего делать нельзя, просто щелкнуть по экранам и посмотреть вот эту картинку.

Еще иногда в номере сидит вот этот тип и меняет одну вещь на другую. Самым тупым обменом, который я у него видела, был обмен кувалды на гнилой банан. А самым выгодным - вот этот, обмен лома на катану. С другой стороны, из лома можно сделать хопеш, из хопеша - хаммерсворд, так что обмен вполне себе равноценный.

Восстанавливать здоровье можно сном в своем номере. Иногда везет, и Перри снятся приятные сны, отчего он восстанавливает даже больше здоровья, чем обычно.

А иногда (особенно если не прокачивать двери) Перри любуется кошмарами, ну или в номер залезает какой-нибудь монстрик и съедает что-то металлическое, например, лезвие.

Кстати, о монстрах. Вот это - взрывающийся монстр, который отравит Перри при взрыве. Чтобы избежать взрыва нужно убить монстра за два удара. Иначе придется искать противоядие, ну или терять одну жизнь за комнату/этаж в придачу к одной сытости.


А это - довольно простой монстр, и довольно странно, что он встретился так низко. Дерется этот монстр ножом, и на первых этажах, когда у персонажа нет приличного оружия, он довольно неприятен. Потом же его можно убить с одного-двух ударов.

А вот эта бывшая горничная довольно неприятный монстрик. Она очень быстрая и бьет двумя ударами, а по ней - попробуй попади.

И последний монстр - дылда. Встречается исключительно на нижних этажах, внешне похож на вытянутого инопланетянина, довольно злобно пинается - урон в два раза больше, чем у других монстров. Зато и опыта дает целую кучу.

Оружия тут много, мощного и разного. Самое сильное оружие открывается при последнем усовершенствовании верстака, но и при третьем усовершенствовании можно сделать довольно хорошее оружие. Например, звездный нож, который бьет на 32-39 и требует 14 ловкости, 11 силы и 18 скорости.

Катана, которую в этот раз можно было выменять у старика, намного слабее - всего 15-19 урона, а требует она 10 ловкости и 15 скорости. У Перри 14 ловкости, поэтому урон умножается вдвое, и катана бьет на 23,7 - 27,7.

И цепной меч - самое сложное в изготовлении оружие и самое мощное оружие в игре. Урон у него 44 - 52, а требует он 21 силы, 12 ловкости и 16 скорости. Вообще в игре есть смысл с самого начала определить, в какую сторону прокачиваться. В хорошем оружии обычно используются все навыки, в оружии похуже - два, а для самого слабого оружия надо только один навык.

И напоследок - полностью прокачанный пентхаус. Максимальная дварь, максимальная кровать, максимальная печка и максимальный верстак.

А теперь к концовкам. Я прошла три концовки. Первая концовка была за Механика. Для нее просто надо собрать четыре газетных вырезки и склеить портрет. Вырезки повествуют о маньяке-Механике, который страдает от психоза, вызывающего искажение восприятия.

После этого можно будет прочитать откровение этого маньяка. Он рассказывает, что после ужасной аварии начал видеть монстров среди людей. Рассказывает, как однажды зашел к соседям и увидел, что монстры сожрали их тела. Говорит о монстре, который притворялся нищим, и о том, что жил под мостом. После склеивания вырезок в "Откровение" имя персонажа меняется на "Механик", и следует вполне логичная концовка.

Перри убивает последнего монстра и подходит к выходу. Открывает дверь, и...

Снаружи нет монстров, зато есть полиция. Они велят Перри бросить оружие, он не слушает, идет им навстречу. Выстрелы - Перри падает у входа в отель. За его спиной убитый монстр превращается в девушку.

После первого прохождения открываются все пассивные и активные навыки. Меня позабавил пассивный навык "Ретро-Синема".

Если его выбрать, то изображение становится черно-белым, а фоном начинает играть музыка из старых фильмов. Пройти игру в этом режиме довольно любопытно. Только концовка и вступительный комикс все равно будут цветными.

Следующая концовка - если ничего не делать. Рано или поздно Перри соберет все девять аудиозаписей по разным этажам отеля. В записях говорится о другом выжившем, который потерял всю семью незадолго до применения бактериологического оружия. Он постоянно думает о своей дочери, Никки. Этот выживший так и не дождался помощи и забрался в отель. Несколько тварей засели у входа, и ему пришлось переночевать в отеле, после чего он поднялся на пару этажей вверх. И еще на пару. Он слышит голос своей погибшей дочери, которая зовет его наверх. Он бредет вверх, дерется за банку консервов с местной фауной, постепенно теряя человеческий облик. И ему снится сон, что он живет в пентхаусе, вокруг тот же хаос, что и в реальности, и он сражается с монстрами и стремится вниз, к свободе. Он не может понять, где сон, где явь, он поднимается или опускается, пока не открывает последнюю дверь...

И оказывается, что он поднимался все выше и выше, пока не забрался на самую крышу отеля. он зовет свою дочь, и финальная картинка - Перри стоит на краю крыши, глядя вниз.

Последняя концовка скрытая. Чтобы ее получить надо найти компьютер в одном из номеров, вытащить документ из корзины и распечатать его. В документе будут логин и пароль. После этого в холле отеля надо щелкнуть по компьютеру.

Там будет один-единственный файл - mv-17.com.

Надо будет свернуть игру, включить браузер на своем компе и ввести этот адрес. Там надо ввести пароль и логин, которые были распечатаны. На сайте будут отчеты по некоему эксперименту на английском, и финалом - еще один пароль.

Этот пароль надо ввести в нужной строке, после чего компьютер покажет данные об эксперименте DF-71-0114E2. Сутью эксперимента является то, что некий субъект был подвергнут воздействию амнезиака и погружен в виртуальную реальность с помощью шлема и кресла виртуальной реальности. В созданной реальности в город выпущен некий вирус, и субъект считает себя одним из немногих выживших. После гибели субъекта эксперимент перезапускается, а его воспоминания очищаются.

После того, как прочитаны данные об эксперименте, можно выйти наружу. В результате появляются два типа, которые говорят об окончании эксперимента и про то, что вирус готов к постановке на вооружение. Субъект же надлежит ликвидировать.

Три лампы, и... Игра выключается сама по себе. В предыдущих концовках игра выходила в главное меню. Хороший слом четвертой стены, мне понравилось. Кстати, в этой игре осталась последняя концовка, которую я не буду спойлерить
. Вдруг не все любят спойлеры так, как люблю их я. И я продолжу играть в Skyhill - уже не с таким упорством стремясь вниз/наверх, просто буду искать новые интересные комнаты, новые секретки, собирать странички в журнал, и так далее, и так далее. Конечно, проделывать все это со звездным ножом или самым крутым оружием в игре - цепным мечом, - это гораздо проще, но сгодится и заточка, и обычная палка.

Я прошла эту игру. Было местами сложно, местами забавно, и, если бы я перед прохождением не смотрела летс плей, то было бы еще и обидно, потому что вряд ли бы я прошла ее именно так. Ну и некоторые моменты из игры.
Вот эта дама раскритиковала рамку на первой награде


читать дальше со скринамиКаленск за арестованных дает по 5-10 кредитов. Он конечно нагл и за первых задержанных отдал всего 5, зато потом каждый раз выдавал по десятке


А эта бабуся везла за спиной набор ножей и при этом ничего о них не знает. Хитрая бабуся


Еще приходил террорист. Приносил бомбу. Два раза взорвалась, пока разобралась, как ее обезвреживать. Старый приятель - охранник продал бомбу на запчасти и дал таможеннику неплохую прибавку к зарплате.


Потом старого приятеля перевели (но переводить деньги за задержанных он продолжил), а на его место прибыл Сергиу. Его чуть не прибили в тот же день, когда случился очередной налет террористов.

Я побила свой рекорд - 14 въезжающих (или оставшихся по ту сторону границы, хе-хе) в сутки. Пришлось немного поморозить семейство, чтобы накопить на карандаши.

Приходил инспектор, вручил еще одну грамоту, за эффективную работу.

А еще через некоторое время выдали третью печать, с причиной отказа. Уффф... Я с ней постоянно путалась.

На 21 день я решила опять поморозить семью, но принять племянницу. Один день без отопления семейство переносит хорошо.

На другой же день опять приходил Жоржи, приносил наркотики, отправился в каталажку


А еще через день Сергиу попросил попустить его невесту Элизу и дал медальон.

Потом приходил другой тип, сказал на рисунок сына, что его собака лучше нарисует. Ага, с фальшивыми документами только хамить таможеннику! В результате наглый тип отправился вместе с охранниками наверное, в Арстоцку, но не тем путем, которым хотел



Потом пришел другой тип, принес любовную записку для таможенника и думал, что его пустят без разрешения на въезд и личных данных. Получил свои синюю с красной печати и отправился обратно.

Его записку таможенник передал печальной даме, чем немного развеселил ее и получил очередной значок.

Потом пришла подружка начальства, которую пришлось пропустить. Вот ведь образина!

А на другой день прибыла уже подружка Сергиу. И, естественно, у нее не было ничего кроме паспорта. Я вспомнила мини-фильм по игре и решила пропустить ее.

Полюбовалась милой сценой и продолжила игру до атаки террористов. Ох уж эти мотоциклисты, я переигрывала три раза, пока не разобралась, как избавиться от террористов и спасти Сергиу.

Сергиу пришел на другой день, благодарил за то, что пропустили Элизу и пообещал назвать первенца в честь таможенника


21 декабря опять прибыл Жоржи, на сей раз без наркоты. Узнал, что у всех изъяли паспорта, покачал головой и дал адрес умельца, что подделывает паспорта Орбистана и снабжает ими всех (в том числе и Жоржи). Подсунул таможеннику свой паспорт, таможенник схлопотал штраф. Совершенно лишний штраф, надо сказать.

Потом прибыл безутешный отец, принес фото своей дочери и просил пропустить местного маньяка Симона Вэнса, чтобы он разобрался с ним по своему.

22 декабря пришел инспектор. Я еле успела снять все лишнее со стены перед его приходом


Инспектор сообщил, что у инспектора пять замечаний, а грамот больше не будет. Было бы четыре замечания, если бы Жоржи не всучил свой паспорт.

Передала безутешному отцу данные на Симона Венса и фото его дочери, после чего тот отправился в Арстоцку. А у меня появился последний жетончик.

Хех, новости на другой день были вполне предсказуемы. Что ж, я думаю, отдать маньячину родителям жертвы вполне себе справедливо


И последний день. Взяток больше, чем зарплата


И финал. Проверяющий закрыл глаза на мелкие недочеты в работе таможенника (наверное, на то, что взяток он получил больше зарплаты, хе-хе), все подозрения сняты, он может продолжать работу в том же духе.

С Колечией достигнуто новое соглашение. Пропускной пункт в Грештине скоро вернется к работе, с 1 января таможенник продолжит работу в той же должности.

И, конечно же, код режима бесконечной игры, ради которого я и проходила эту концовку (потом пройду за EZIC).

И финальная статистика. Ого, девять замечаний! Проверено 310 въезжающих, задержано 53. Каленск все-таки пожадничал, если бы за каждого второго задержанного он давал по 5 кредитов, то таможенник получил бы 125 кредитов, но Каленск выдавал по 10 кредитов в конце каждого дня вне зависимости от количества задержанных.

А это - бесконечный режим. Можно играть на время, где за 10 минут надо принять как можно больше въезжающих. Можно на Совершенство, где игра кончается с первым замечанием. И на износ, пока баланс не станет отрицательным.

Несколько подсказок по игре на будущеее:
1) Двух ошибок в одном паспорте не бывает. Если у въезжающего были проблемы с двумя именами, весом, полом, еще чем-то и разрешились благополучно, то искать подвох дальше смысла нет. Исключение: въезжающий не сразу отдал все документы.
2) Некоторых можно пропускать сразу. У девочек из "Розы Греха", у инженера и всех машиностроителей, которые будут въезжать после него (до возвращения инженера), у бывшего инспектора документы всегда правильные, так что на них можно не тратить времени и сразу ставить разрешение. Замечаний не будет.
3) Если в этот день вводится новое правило, то в 50% случаев первый въезжающий будет подходить под запрет / арест по этим правилам.
4) Арестовывать всех при малейшем сомнении, денег мало не бывает

2. Don't Starve
На 71 день Уилсон умудрился приготовить сэндвич из лягушки. Впервые у меня вышло такое забавное блюдо с лягушачьими лапками. Вообще, к концу лета стало гораздо легче. Жара начала спадать, а в случае особой жары Уилсон поедал лед. В начале лета у Уилсона было 20 льда в холодильнике, и он надеялся сделать снежкометную машину. К концу лета льда осталось всего 3 штучки. Я посадила одну из шишек рядом с лагерем, чтобы Уилсон мог прятаться под деревом во время особо жестокой жары. Увы, добраться до пустыни и добыть там камня на эндотермический костер было сложновато. Я даже чуть не скачала мод на эндотермический факел, но потом решила, что вот это уже точно будет где-то на границе с читерством.

читать дальше со скринами85 день, середина осени. Уилсон насобирал тонну камней по всем ближайшим локациям, сделал эндотермическое кострище на следующее лето, восстановил алхимическую машину и выкопал несколько кустиков. Грибы, оказывается, прекрасные ингредиенты для тефтелей! В округе растет полно грибов, у Уилсона полно мяса монстров, так что голодать, как прошлой зимой, ему, я думаю, не придется.

96 день, вторая зима. К ней Уилсон был готов гораздо лучше, чем к первой: четыре крытых грядки (а не одна), казан, хороший запас семян в холодильнике, теплый камень и рогатая шапка бифало - что еще нужно? Конечно же, клыкастые ловушки, поскольку мне жаль тратить бифало на гончих. Тем более что у меня уже просто куча зубов гончих.

На 99 день я все-таки склепала снежкометную машину: для нее не хватало льда, и ледники, что образуются зимой, хорошо мне помогли в этом. Кроме того, Уилсон наловил кроликов и сделал шляпусика.

К 106 дню гончие загрызли Гломмера, пришлось в ближайшее полнолуние опять пробираться мимо свинооборотней к статуе Гломмера. Уилсон прилично оброс, но зимой это скорее хорошо, чем плохо. А вот Уилсон понемногу сходит с ума, это уже хуже. Не хочу опять воевать с кошмарами.

107 день. има идет на убыль, Уилсон настроил много полезного и интересного. Немного переместила предметы с учетом радиуса действия снежкометной машины - не хочу больше горелую алхимическую машину или горелый казан. Уилсон уже пользуется золотой киркой, золотым топором и золотой лопатой.

113 день. Все-таки я немного переоценила свои возможности. Don't Starve - это не RimWorld, и построить сплошную стену с ловушками теперь мне кажется не такой хорошей идеей, как поначалу. Наверное, построю ловушечный лабиринт где-нибудь подальше, а свою базу отмечу другим способом. Все равно от гигантов эти стены ничем не спасут, а бегать между ними довольно неудобно.

На 115 день Уилсон исследовал местность и наткнулся на любопытную местную фауну - кусочек болота, на котором неожиданно образовалось щупальце, и кучу пауков рядом. Гулял там до поздней ночи, наблюдал за дракой пауков и щупальца, насобирал кучу мяса монстров, паучьих желез и прочих полезных вещей. И едва успел унести ноги, когда пауки добили одинокое щупальце и решили полакомиться Уилсоном.

На 120 день Уилсон отстроил мясное чучело, чтобы в случае чего возродиться на базе, а не Максвелл знает где.

125 день. Уилсон нашел Совершенно Нормальное Дерево совсем рядом с базой. Я бы оставила эту красоту расти и дальше, но мне были нужны живые бревна, так что дерево - увы! - было срублено.

126 день - Уилсон готовил тефтели, но отчего-то получился острый чили. Острый - не острый, Уилсон был голоден, так что чили тоже пошел. Ресурсов и предметов уже куча - у Уилсона уже есть шахтерская каска и можно будет пойти в пещеры, вот только я не знаю, какую пещеру вскрывать - ту, что под носом у свинов, или ту, что чуть поодаль. Мяса монстров просто МОРЕ - и сырого, и вяленого, и даже монстролазанья, которую я скормлю какому-нибудь свину. Еще бы болото нормальное найти...

На 127 день Уилсон все-таки достроил теневой манипулятор. Я все еще думаю, есть ли смысл в этих стенах, или ну их куда подальше. От гончих они особо не спасают, проще сделать просто огороженную ловушку отдельно от базы. Красоты особой они тоже не прибавляют. Даже не знаю...

На 128 день Уилсон глупейшим образом потерял свое мясное чучело. Впрочем, две Королевы Пауков - это все-таки многовато. В лесу слишком расплодились пауки, надо будет их оттуда выселять.

И напоследок - 129 день, Уилсон наконец-то сумел построить две лампы из мода Magic Bottle Lanterns. Светят не слишком ярко, но от Чарли спасают. Лампы довольно дорогие, светятся они бесконечно (как мне кажется), не греют, не морозят, еду на них готовить нельзя, рассудок они тоже не восстанавливают, так что довольно неплохое (и не читерское) освещение для базы.

3. Skyhill
Случайно наткнулась на летс плей по этой игре, посмотрела, и решила, что хочу в это сыграть


читать дальше со скринамиИстория начинается с комикса. Главный герой игры, Перри Джейсон, приезжает в город и снимает самый шикарный номер.

Лучший номер в пентхаусе с последней версией биозащиты.

Он читает газету...

И тут по телевизору сообщают, что было использовано биологическое оружие. Сотрудники гостиницы велят всем гостям оставаться в своих номерах. Над городом поднимается зеленый гриб (Но ведь это же биологическое оружие? Не ядерное? Не поняла, при чем тут гриб


Перри начинает звонить по всем известным номерам - консьержу, полиции, 911. Снаружи творится что-то ужасное - крики, шум. Когда же крики стихли, остался только один звук - довольное голодное урчание и звуки разрываемой на части плоти. Перри долго просидел взаперти, и ему осталось два выхода - погибнуть от голода в номере или попытаться спуститься с сотого этажа на первый.

Собственно игра как раз об этом. Перри спускается с сотого этажа вниз, попутно чинит лифты, приводит в порядок свой номер, создает все более мощное оружие против мутантов и готовит на плите в номере более питательную еду. Каждое прохождение уникально - комнаты никогда не повторяются. В номерах могут сидеть монстры, некоторые номера залиты кровью. В номерах же хранится целая куча полезных вещей, которые Перри может утащить наверх и использовать в крафте.

Вот, собственно, параметры. Крафт наверху - большинство вещей можно создать только дома, в пентхаусе (собственно красный кружок с домиком как раз обозначает то, что эти вещи нельзя слепить на коленке). За каждый этаж, каждую комнату тратится единица сытости, так что надо рассчитывать возможности Перри и количество еды. Когда же сытость кончается, начинает тратиться здоровье, что с учетом населяющих номера и лестницу монстров совсем уже плохо. Персонажа можно прокачивать - за убийство монстров дают опыт. Некоторые виды оружия требуют больше силы, другие - скорости, третьи - ловкости, и я еще не видела ни одного, которое бы требовало меткости. Впрочем, без меткости любое оружие будет выдавать больше промахов, чем попаданий.

Иногда попадаются сотовые телефоны с смс-ками. Если спуститься на указанный этаж, то в одном из номеров Перри будет ждать опыт или что-то полезное. Или какой-нибудь монстр.

В самый первый раз я спустилась до 85 этажа. В принципе, не удивительно: в начале игры нет легкого уровня, он открывается только после того, как монстры добили беднягу Перри.

Чем ниже - тем злее монстры. Вот тут, к примеру, на 63 довольно злой бугай - повар, который больно дерется тесаком. А ниже - бывший сотрудник отеля с громаднейшей рукой-кулаком, которая больно дерется. Впрочем, он ею не так часто замахивается, но с малым количеством здоровья к нему лучше не подходить.

И вот монстр с кулаком поближе. Прицельный бой довольно прост - просто щелкнуть мышью по нужному месту и все. Вообще, вся эта игра управляется исключительно мышью. Клавиатура используется всего пару раз, когда надо ввести пароль или выбрать что-то на одном из компьютеров в отеле.

Пока спускалась, заметила несколько интересных комнат. Это номер для молодоженов (он бывает в разных вариантах, неизменна только большая двуспальная кровать). Номер с телевизором, который включается, если по нему щелкнуть. Странный номер с велосипедом - не то зубоврачебный кабинет, не то лаборатория. Разрушенный медицинский кабинет. Номер с погибшей девушкой (не она ли писала смски под ником "Любимая"?). Совершенно пустой номер. И номер с каким-то вымпелом над столом. А внизу - все автоматы, которые есть в отеле - автомат с едой (62 этаж), автомат с лекарствами (58) и автомат с материалами (3). Автоматы, как и номера, кочуют по этажам и лестницам, если переигрывать, так что раз и навсегда запомнить, где закупаться теми или иными товарами, нельзя.

Еще одна забавная комната, в которой дают ачивку - комната охранника. В ней ничего делать нельзя, просто щелкнуть по экранам и посмотреть вот эту картинку.

Еще иногда в номере сидит вот этот тип и меняет одну вещь на другую. Самым тупым обменом, который я у него видела, был обмен кувалды на гнилой банан. А самым выгодным - вот этот, обмен лома на катану. С другой стороны, из лома можно сделать хопеш, из хопеша - хаммерсворд, так что обмен вполне себе равноценный.

Восстанавливать здоровье можно сном в своем номере. Иногда везет, и Перри снятся приятные сны, отчего он восстанавливает даже больше здоровья, чем обычно.

А иногда (особенно если не прокачивать двери) Перри любуется кошмарами, ну или в номер залезает какой-нибудь монстрик и съедает что-то металлическое, например, лезвие.

Кстати, о монстрах. Вот это - взрывающийся монстр, который отравит Перри при взрыве. Чтобы избежать взрыва нужно убить монстра за два удара. Иначе придется искать противоядие, ну или терять одну жизнь за комнату/этаж в придачу к одной сытости.


А это - довольно простой монстр, и довольно странно, что он встретился так низко. Дерется этот монстр ножом, и на первых этажах, когда у персонажа нет приличного оружия, он довольно неприятен. Потом же его можно убить с одного-двух ударов.

А вот эта бывшая горничная довольно неприятный монстрик. Она очень быстрая и бьет двумя ударами, а по ней - попробуй попади.

И последний монстр - дылда. Встречается исключительно на нижних этажах, внешне похож на вытянутого инопланетянина, довольно злобно пинается - урон в два раза больше, чем у других монстров. Зато и опыта дает целую кучу.

Оружия тут много, мощного и разного. Самое сильное оружие открывается при последнем усовершенствовании верстака, но и при третьем усовершенствовании можно сделать довольно хорошее оружие. Например, звездный нож, который бьет на 32-39 и требует 14 ловкости, 11 силы и 18 скорости.

Катана, которую в этот раз можно было выменять у старика, намного слабее - всего 15-19 урона, а требует она 10 ловкости и 15 скорости. У Перри 14 ловкости, поэтому урон умножается вдвое, и катана бьет на 23,7 - 27,7.

И цепной меч - самое сложное в изготовлении оружие и самое мощное оружие в игре. Урон у него 44 - 52, а требует он 21 силы, 12 ловкости и 16 скорости. Вообще в игре есть смысл с самого начала определить, в какую сторону прокачиваться. В хорошем оружии обычно используются все навыки, в оружии похуже - два, а для самого слабого оружия надо только один навык.

И напоследок - полностью прокачанный пентхаус. Максимальная дварь, максимальная кровать, максимальная печка и максимальный верстак.

А теперь к концовкам. Я прошла три концовки. Первая концовка была за Механика. Для нее просто надо собрать четыре газетных вырезки и склеить портрет. Вырезки повествуют о маньяке-Механике, который страдает от психоза, вызывающего искажение восприятия.

После этого можно будет прочитать откровение этого маньяка. Он рассказывает, что после ужасной аварии начал видеть монстров среди людей. Рассказывает, как однажды зашел к соседям и увидел, что монстры сожрали их тела. Говорит о монстре, который притворялся нищим, и о том, что жил под мостом. После склеивания вырезок в "Откровение" имя персонажа меняется на "Механик", и следует вполне логичная концовка.

Перри убивает последнего монстра и подходит к выходу. Открывает дверь, и...

Снаружи нет монстров, зато есть полиция. Они велят Перри бросить оружие, он не слушает, идет им навстречу. Выстрелы - Перри падает у входа в отель. За его спиной убитый монстр превращается в девушку.

После первого прохождения открываются все пассивные и активные навыки. Меня позабавил пассивный навык "Ретро-Синема".

Если его выбрать, то изображение становится черно-белым, а фоном начинает играть музыка из старых фильмов. Пройти игру в этом режиме довольно любопытно. Только концовка и вступительный комикс все равно будут цветными.

Следующая концовка - если ничего не делать. Рано или поздно Перри соберет все девять аудиозаписей по разным этажам отеля. В записях говорится о другом выжившем, который потерял всю семью незадолго до применения бактериологического оружия. Он постоянно думает о своей дочери, Никки. Этот выживший так и не дождался помощи и забрался в отель. Несколько тварей засели у входа, и ему пришлось переночевать в отеле, после чего он поднялся на пару этажей вверх. И еще на пару. Он слышит голос своей погибшей дочери, которая зовет его наверх. Он бредет вверх, дерется за банку консервов с местной фауной, постепенно теряя человеческий облик. И ему снится сон, что он живет в пентхаусе, вокруг тот же хаос, что и в реальности, и он сражается с монстрами и стремится вниз, к свободе. Он не может понять, где сон, где явь, он поднимается или опускается, пока не открывает последнюю дверь...

И оказывается, что он поднимался все выше и выше, пока не забрался на самую крышу отеля. он зовет свою дочь, и финальная картинка - Перри стоит на краю крыши, глядя вниз.

Последняя концовка скрытая. Чтобы ее получить надо найти компьютер в одном из номеров, вытащить документ из корзины и распечатать его. В документе будут логин и пароль. После этого в холле отеля надо щелкнуть по компьютеру.

Там будет один-единственный файл - mv-17.com.

Надо будет свернуть игру, включить браузер на своем компе и ввести этот адрес. Там надо ввести пароль и логин, которые были распечатаны. На сайте будут отчеты по некоему эксперименту на английском, и финалом - еще один пароль.

Этот пароль надо ввести в нужной строке, после чего компьютер покажет данные об эксперименте DF-71-0114E2. Сутью эксперимента является то, что некий субъект был подвергнут воздействию амнезиака и погружен в виртуальную реальность с помощью шлема и кресла виртуальной реальности. В созданной реальности в город выпущен некий вирус, и субъект считает себя одним из немногих выживших. После гибели субъекта эксперимент перезапускается, а его воспоминания очищаются.

После того, как прочитаны данные об эксперименте, можно выйти наружу. В результате появляются два типа, которые говорят об окончании эксперимента и про то, что вирус готов к постановке на вооружение. Субъект же надлежит ликвидировать.

Три лампы, и... Игра выключается сама по себе. В предыдущих концовках игра выходила в главное меню. Хороший слом четвертой стены, мне понравилось. Кстати, в этой игре осталась последняя концовка, которую я не буду спойлерить


@темы: Don't Starve, игры, Papers Please, Skyhill